Witcher School to jedna z najciekawszych inicjatyw w historii polskich larpów. Kilkudniowa gra pozwalająca wcielić się w początkujących adeptów wiedźmińskiej sztuki okazała się wielkim sukcesem i niedługo doczeka się trzeciej edycji. Rozmawiam o niej z Bartkiem Zioło, jednym z organizatorów.

Właśnie zakończyliście drugą edycję Witcher School, niedługo rozpocznie się trzecia. Czy na początku swojej przygody z larpami wyobrażałeś sobie, że tak duża impreza jest w ogóle w Polsce możliwa?

Te kilkanaście lat temu to była dla nas całkowicie nieznana ziemia. Pamiętam pierwszą grę, jaką organizowałem – to było jakieś takie typowe fantasy z elfami i orkami w lesie pod Wrocławiem. Mieliśmy ludzi przebranych w stroje z kocy, jakieś pojedyncze rekwizyty wyciągnięte z piwnic, strychów i toaletek naszych babć, zero scenografii, ale za to dużo zapału. W pewnym momencie scenariusz (chociaż to zdecydowanie zbyt mocne słowo w tym przypadku) wymknął się nam spod kontroli i stwierdziliśmy, że trzeba coś zrobić. Wtedy Maciek Kozieł, inny organizator, który też dopiero zaczynał zabawę, stanął na jakimś kamieniu, krzyknął na cały głos (nie żartuję) “a teraz jestem rycerzem w lśniącej zbroi, który wjeżdża na koniu między was, opowiedźcie mi, co się tutaj dzieje”. Teraz mamy prawdziwe konie, prawdziwe zamki i zero umowności. Wszystko na grze jest tym, na co wygląda, ludzie mają świetne przebrania, używamy profesjonalnej pirotechniki, a całość jest obsługiwana przez rzeszę aktorów zapewniającym uczestnikom jak najlepszą zabawę.

Brzmi jak niesamowity przeskok jakościowy.

Tak, przebyliśmy daleką drogę, ale wiele jeszcze przed nami. W tym medium możliwości są niemalże ograniczone, a fakt, że jest ono wciąż jeszcze młode pozostawia naprawdę dużo możliwości odkrywania nowych rozwiązań. Co chwilę dochodzą do mnie informacje o jakichś fajnych innowacjach, które na larpach zrobili Skandynawowie, Czesi, Włosi, Rosjanie… Jak zaczynałem,  nie miałem sobie nawet jak wyobrazić, że tak duża impreza jak Witcher School jest w ogóle możliwa – to było po prostu dla mnie nie do pojęcia. Tym bardziej jestem zadowolony i z wielką ekscytacją patrzę w przyszłość. Warto tutaj jeszcze wspomnieć o tym, że larpy są świetną rozrywką, w którą angażować się można na naprawdę różnych poziomach. Jestem bardzo daleki od stwierdzenia, że jedynie wysokobudżetowe gry bez umowności są warte uwagi. Sam grywam i często robię rzeczy kompletnie inne oraz doceniam całą pracę, którą wkładają w rozwój larpingu organizatorzy z całego kraju. Co więcej – teraz pewnie gdzieś pod Gdańskiem, Poznaniem czy inną Warszawą dalej są grupy, które robią hobbystycznie gry podobne do tej z rycerzem na niewidzialnym koniu. I to bardzo często są  świetne gry, w które sam bym z chęcią zagrał. Różnica jest taka, że oni teraz nie muszą niczego odkrywać od zera – są publikacje, konferencje a nawet profesjonalne szkolenia z robienia larpów. Oznacza to, że ogólny poziom imprez tego typu w Polsce będzie raczej równał w górę. Co mnie niezwykle cieszy.

wiedzmin 1

Zanim to wszystko było możliwe, musiało powstać w Polsce jakieś środowisko. Jak to wyglądało u zarania dziejów? Czy ludzie, którzy wtedy biegali z Tobą z rurkami PCV nadal angażują się w larpy, czy to już inne osoby?

To jest generalnie skomplikowany i wciąż trwający proces. Owszem, udało nam się stworzyć ogólnokrajowe środowisko, które wymienia się pomysłami, pomaga sobie i dba o dobry wizerunek hobby. Ale nie stało się to z dnia na dzień. Możnaby o tym napisać i całą pracę naukową, skraca się to jednakże do dwóch czynników – konwentów oraz internetu.

W 2008 roku pojechałem na Kaszuby na konwent Hardkon, wraz ze znajomymi wziąć udział w swoim pierwszym konkursie larpowym “Złota Brama”. Zajęliśmy drugie miejsce, ja byłem zły, bo myślałem, że przecież wszystko już wiem o larpach i jury na pewno się pomyliło. Potem, w 2010 na poznańskim Pyrkonie (który wtedy był z dwadzieścia razy mniejszy niż moloch jakim jest obecnie) byłem już sędzią na trwających do dziś “Złotych Maskach”. Konkursy pokazały, że są ludzie tworzący ambitne i rozbudowane gry, a wieczorne spotkania przy dobrym soku pomogły się poznać i powymieniać poglądami. Oczywiście, nie jest tak, że teraz wszyscy larpowcy to jedna rodzina, ale ciężko mówić o jakichś otwartych animozjach czy wojnach w środowisku. Co więcej – powstaje mnóstwo wspólnych inicjatyw, a tak duże projekty jak chociażby Szkoła Wiedźminów nie powstałby w takiej formie, gdyby nie wsparcie od doświadczonych ludzi z całego kraju.

Pomogła w tym też ta druga rzecz, czyli internet. Dastin Wawrzyniak – obecnie główny koordynator Witcher School – w 2006 roku poszedł ze znajomymi do lasu i zaczęli odkrywać sceny ze świata fantasy. Wtedy myśleli, że odkryli coś nowego, czego nikt przed nimi nie robił. Wizyta w internecie przekonała ich jednak, że są w błędzie – takich pasjonatów okazało się być o wiele więcej, a samo zjawisko rozwija się w kraju już od lat 80’. Dzięki forom, serwisom tematycznym, a ostatecznie mediom społecznościowym można było wreszcie wymieniać się poglądami i opiniami na niespotykaną wcześniej skalę. Potem, w 2012 powstała we Wrocławiu pierwsza konferencja larpowa – Kola, która dała przyczynek do powstania niezwykle potrzebnej teorii czy systematyki.

Internet pomógł także w innej ważnej rzeczy – odkrywaniu, że inne narody są w larpowaniu zdecydowanie bardziej zaawansowane od nas. Dostęp do teoretycznych publikacji, materiałów wideo czy recenzji sam w sobie był już dla nas czymś niezwykłym, jeszcze jednak w zeszłej dekadzie zaczęliśmy jeździć na festiwale i konferencje do Czech czy Skandynawii. Wtedy myśleliśmy, że jesteśmy jeszcze dobre “sto lat za całym światem”, od tej pory jednak wiele się zmieniło i nie tylko nie mamy się już czego wstydzić, ale też sami jesteśmy stawiani za przykład dla innych.

Odpowiadając jednak na twoje pytanie – ciężko wypowiadać mi się o “zaraniu dziejów”. Jest sporo osób larpujących nawet i z dwa razy dłużej niż ja, nadal będące częścią tej społeczności.  Tak samo jak mnóstwo nowych, młodych osób działających aktywnie na różnych frontach. To właśnie konsolidacja środowiska i te wszystkie imprezy rozsiane po całym kraju spowodowały jednak, że teraz powstają tak ambitne i widowiskowe projekty.

wiedzmin 2

A kiedy narodził się pomysł, by zrobić coś naprawdę dużego?

Nie jest żadną tajemnicą, że szlak przetarł dla nas College of Wizardry, który odbył się na zamku Czocha w listopadzie 2014. Ten duńsko-polski projekt pokazał, że wysokobudżetowe larpy da się robić nad Wisłą. I to z jakim powodzeniem! CoW (albo “Krowa”, jak potocznie nazywa się ten projekt w środowisku) stał się wielkim fenomenem – było o nim głośno od “Faktów TVN”, po “The Guardian”. czy “MTV”. Ambasada Polski w USA umieściła go nawet na liście “najbardziej polskich rzeczy 2014 roku”. To było szaleństwo! Ja też tam byłem, miód i wino… Znaczy się pomagałem – robiliśmy wraz ze wspomnianym już Dastinem Wawrzyniakiem oświetlenie i efekty specjalne. Wieszaliśmy bezpiecznie ludzi, wsadzaliśmy duchy do kominków i takie tam.

Niedługo potem, w lutym 2015, wraz z Krzysztofem Majem, dostaliśmy od Dastina zaproszenie do Głogówka, małego miasteczka na Opolszczyźnie, w którym mieszkał. Miał dla nas jakąś propozycję wspólnego projektu. Nie chciał podać szczegółów przez telefon, a że dobrze nam się razem pracowało przy okazji Krowy, to po prostu pojechaliśmy na miejsce. Tam zjedliśmy coś w miejscowej pizzeri, wsiedliśmy do auta i pojechaliśmy… gdzieś. Śmialiśmy się nawet, że Dastin chce nas wywieźć do lasu i zakopać w rowie z wapnem. Okazało się jednak, że po jakimś czasie dotarliśmy na kolejny zamek. Dastin wziął klucze do pokojów hotelowych dla nas, usiedliśmy i zaczęliśmy rozmawiać. Powiedział nam, że w jego głowie urodził się pomysł zrobienia Szkoły Wiedźminów, że jest już w trakcie rozmów z CD Projekt RED odnośnie pozyskania licencji i ma termin, w którym moglibyśmy zrobić to tutaj, na Mosznej. Powiedział też, że jest tylko jeden problem – nie potrafił robić larpów. I dlatego potrzebował nas.

To brzmi trochę jakby nie zdarzyło się u nas, ale na przykład w USA.

Im z dłuższej perspektywy czasu na to patrzę tym bardziej szalony wydaje mi się ten pomysł. Mieliśmy tylko półtora miesiąca czasu, wkraczaliśmy na teren, który nie tylko dla nas, ale praktycznie dla każdego był czymś nowym, a dodatkowo wiedzieliśmy, że nie osiągniemy takiego zasięgu jak Colledge of Wizardry. Nie mieliśmy doświadczonych organizatorów ze Skandynawii, nie mieliśmy rozgłosu ani (tak nam się wtedy wydawało) całego zaplecza potrzebnego do realizacji takiego projektu. Dodatkowo całość miała być przeznaczona dla polskiego odbiorcy. A tutaj pojawiała się kwestia ceny biletu…

No właśnie, musi paść to trudne pytanie o finanse związane z taką imprezą.

Wejściówki na pierwszą, kwietniową edycję kosztowały 699 zł. Zawarte były w niej trzy noclegi w pokojach hotelowych zamku, pełne wyżywienie, zajęcia pod okiem profesjonalnych instruktorów, kilkudziesięciu aktorów obsługujących uczestników przez cały czas trwania eventu, wypożyczenie kompletnych strojów i rekwizytów, efekty pirotechniczne i fabuła cięta na miarę dla każdego z osobna. Czyli generalnie pełen pakiet. Nie zmieniło to jednak faktu, że dla części środowiska było to po prostu zbyt drogo. Larpowcy przyzwyczajeni są do tego, że imprezy tego typu robi się raczej w ramach hobby, społecznie. To od samego początku miał być komercyjny projekt, a ludzie zaangażowani w niego wykonywali pracę, za którą otrzymywali normalną zapłatę. Dość powiedzieć, że pomimo tych narzekań udało nam się w trochę ponad miesiąc sprzedać wystarczająco biletów, aby event się odbył. Przy okazji okazało się, że Witcher School spełnia jeszcze jedną ważną rolę. Dla ok 90% uczestników była to pierwsza styczność z larpami w ogóle. Przyjechali do nas fani Wiedźmina, skuszeni perspektywą przeżycia przygody życia. Część z nich jeździ teraz także na inne imprezy. Można więc śmiało powiedzieć, że propagujemy larpy wśród nowych ludzi. No i dla nich koszt tego wszystkiego, co zapewniliśmy to cyt. “śmieszne pieniądze”.

wiedzmin 3

Ile osób było zaangażowanych w samą organizację? Czy musieliście wynajdywać ludzi z naprawdę specyficznymi umiejętnościami?

Przede wszystkim przy takim projekcie konieczny jest jak najlepszy podział kompetencji. Mieliśmy więc team scenariuszowy, scenograficzny, logistyczny, marketingowy itd. Na sukces całej imprezy składali się także przede wszystkim aktorzy – NPC (ang. non-player character), których zadaniem było animowanie uczestników. Do nauczycieli wiedźmińskich umiejętności odezwaliśmy się sami – szermierki uczyli ludzie od 13 lat zajmujący się tym zawodowo, robienia w skórze człowiek, który ma własny warsztat i się z tego utrzymuje itd. Potem otworzyliśmy nabór w formie ankiety i puściliśmy ją w świat, do larpowców. Pytaliśmy o wymierne rzeczy – jak dobrze potrafią fechtować, czy znają świat Wiedźmina, czy umieją jeździć konno itd. Wbrew popularnej opinii w tym środowisku to wcale nie były rzadko spotykane umiejętności. Musieliśmy jednak dobierać ludzi pod konkretne role – dlatego też wielu naprawdę dobrym kandydatom z żalem trzeba było podziękować.

A jak dokładnie wyglądały zadania tych NPC-ów? Musieli się twardo trzymać scenariusza?

Fabuła przewidywała na przykład postać redańskiej księżniczki obarczonej klątwą wilkołactwa, która zostaje przywieziona na zamek, aby wiedźmini ją “odczarowali”. Oczywiście coś idzie nie tak i wilkołak w nocy ucieka i trzeba na niego robić łowy w lesie. To była bardzo fajna scena, z pochodniami, zamykaniem bestii w kręgu ognia itd. Do obsługi tego wątku potrzebowaliśmy dwóch osób – dziewczyny, która będzie grać piękną i delikatną księżniczkę (“to niemożliwe, żeby taka osóbka była jakąś tam bestią”) oraz faceta, który w wielkim włochatym stroju będzie biegał po lesie, warczał itd. Jednocześnie te dwie osoby powinny się ze sobą dobrze rozumieć – w końcu grają jedną postać, tyle że w dwóch formach i żadna z nich nie może zrobić czegoś, co nie będzie pasować drugiej. Zgłosiła się nam w ankiecie para, która idealnie pasowała pod te kryteria – dlatego też wzięliśmy ich do zespołu.

wiedzmin 5

Wspominałeś, że w zabawie wzięło udział wiele osób nie związanych wcześniej z larpami. Nie mieliście problemu z jakimiś psujami klimatu?

Strasznie się tego baliśmy, w końcu jeden człowiek wyciągający z kieszeni komórkę w momencie bardzo intensywnej sceny może popsuć zabawę wszystkim obecnym. Na szczęście uczestnicy wiedzieli po co tam przyjeżdżają – chcieli się kompletnie zanurzyć w świecie Wiedźmina, a w nim nie ma miejsca na technologiczne nowinki. Otwarliśmy depozyt, do którego można było złożyć niepotrzebne rzeczy przed grą. Wielu graczy z niego korzystało – oddawali nam telefony, portfele i klucze do samochodów po to tylko, aby nie przeszkadzały im w zabawie. Poza tym umożliwiliśmy wyłączanie pokoi hotelowych z gry. Wystarczyło zawiesić na drzwiach dostarczoną przez nas tabliczkę z odpowiednią adnotacją i spokojnie w środku można było sobie surfować po internecie bez obawy, że komuś to będzie przeszkadzać. Wyznaczyliśmy też strefę “poza grą”, gdzie uczestnicy chodzili na papierosy lub na chwilę odpocząć od tych wszystkich emocji. No i ostatecznie podzieliliśmy graczy na grupy – a każda z grup miała swojego wiedźmińskiego opiekuna, który zajmował się nimi przez cały czas i pomagał cały czas właśnie “siedzieć w klimacie”.

Dla porządku warto jeszcze byś opisał jak właściwie odbywała się cała rozgrywka. Jak wygląda początek samej szkoły i czym zajmują się gracze przez trzy dni. Bo dla nieobeznanego czytelnika to wszystko może zabrzmieć zbyt enigmatycznie i skomplikowanie.

Pierwszego dnia rozdaliśmy graczom sprzęt – stroje, rekwizyty no i oczywiście karty postaci, na których znajdowały się ich role. Pisaliśmy je mając na uwadze informacje, które przekazali nam w ankietach uczestnicy przed grą. Potem nadszedł czas na warsztaty, które miały pomóc wszystkim zrozumieć właśnie jak to będzie wyglądać. Mówiliśmy na nich o zasadach bezpieczeństwa, mechanizmach używania wiedźmińskich znaków czy eliksirów, ale także ćwiczyliśmy aktorstwo czy musztrę. Warsztaty trwały kilka godzin i to było właśnie miejsce na rozwianie wszelkich wątpliwości. Potem kolacja, jeszcze poza grą. Właściwą rozgrywkę zaczynaliśmy od wiedźmińskiego apelu na dziedzińcu zamku. Potem działo się wszystko, co można sobie wyobrazić mając w głowie hasło “szkoła wiedźminów”. Nocne polowania, walki z potworami, odkrywanie tajemnic zamku czy dysputy na temat ludzkiej natury. No i oczywiście zajęcia. Każda grupa uczestników dostała swój plan, w którym wyszczególnione było gdzie i kiedy mają jakie lekcje. Były to  szermierka, łucznictwo, alchemia, wiedza o potworach, tworzenie i naprawa ekwipunku, wiedźmińskie znaki, survival i walka wręcz. Zajęcia odbywały się od rana do wieczora przez dwa dni (niektóre więcej niż raz dla grupy) i trwały po około 1,5 godziny. Oczywiście wszystko odbywało się cały czas w klimacie – nauczyciele też mieli swoje role, charaktery i agendy, a wydarzenia na zajęciach wspierały główną fabułę. Przerwy między nimi oznajmiał dźwięk rogu.

Wieczorami był czas na wiedźmińskie próby, walkę z potworami itd. Mieliśmy sporo “zaskryptowanych wydarzeń” przygotowanych dla grup, ale jeśli ktoś chciał mógł też znaleźć sporo przygód na własną rękę. Przy pierwszej edycji ostatniego wieczoru mieliśmy egzamin oraz Próbę Traw, po której zakończeniu podziękowaliśmy wszystkim za uczestnictwo i gładko przeszliśmy do imprezy już “poza fabułą”. Ostatecznie cała gra, odliczając warsztaty itd, trwała nieprzerwanie przez ponad 50 godzin.

wiedźmin 6

Czy między pierwszą, a drugą częścią zaszły jakieś istotne zmiany? Czego spodziewacie się po odsłonie?

Druga edycja była tak naprawdę sequelem. Kontynuacją wydarzeń dla młodych adeptów wiedźmiństwa. Byli już oni po Próbie Traw, mieli swoje wiedźmińskie medaliony (tak, one też były w cenie gry), ale nie oznaczało to, że ich trening został zakończony. Fabuła “Twierdzy Kota” (bo tak nazywał się ten scenariusz) kręciła się wokół podróży do innej szkoły, a to co zastali tam uczestnicy zaskoczyło ich na wielu poziomach. Mieliśmy kolejne lekcje, poszerzające zakres wiedzy oraz przede wszystkim możliwośc kontynuowania losów postaci, w które uczestnicy wcielali się pół roku wcześniej. No i oczywiście mieliśmy zupełnie inną lokację – z Zamku Moszna przenieśliśmy się na Zamek Grodziec, który doskonale oddawał klimat wiedźmińskiego siedliszcza. Gra była przeznaczona głównie dla tych, którzy byli już z nami w kwietniu, ale nie znaczy to, że nie było nowych osób. Zazwyczaj byli to ludzie zachęceni do przygody przez swoich znajomych. Ktoś wziął narzeczoną, ktoś chłopaka itd. Teraz szykujemy się do powtórki z pierwszej edycji dla zupełnie nowych ludzi. Scenariusz dalej będzie taki sam – ociekający moralną niejodnoznacznością i pełen najróżniejszych przygód. Ot, kwintesencja świata Wiedźmina. Trochę pozmienialiśmy nauczeni doświadczeniami z kwietnia, ale główna część doświadczenia zostaje taka sama.

A macie jakieś plany związane z grami na podstawie innych gier, książek, filmów?

Podczas wspomnianego już spotkania na Zamku Moszna postanowiliśmy, że Witcher School będzie dla nas takim jakby pilotażem. Testem, który ma sprawdzić czy dobrze się nam wspólnie pracuje. Oczywiście, że mamy mnóstwo pomysłów, a sukces Szkoły Wiedźminów pokazuje jedynie, że “niebo jest granicą”. Za wcześnie jednak jeszcze na jakiekolwiek ogłoszenia – dość powiedzieć, że mamy bardzo ambitne plany na 2016. Chcielibyśmy je wszystkie ogłosić najpóźniej na przyszłorocznej Konferencji Larpowej, która odbędzie się w lutym w Warszawie, a na którą już teraz serdecznie zapraszam wszystkich, nie tylko fanów larpów.

Autorem zdjęć jest Piotr Muller. Więcej można znaleźć na jego profilu https://www.facebook.com/PiotrMullerFotograf

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>