30 najważniejszych gier mojego życia cz.2

 30 najważniejszych gier mojego życia cz.2

Witam w drugiej odsłonies sentymentalnego przeglądu trzydziestu najważniejszych gier mojego życia.

Jeśli czytaliście poprzednią odsłonę tego zestawienia, to możecie pominąć ten wstęp i przeskoczyć od razu do opisu kolejnych gier. Dla tych, którzy zajrzeli tu po raz pierwszy krótkie wytłumaczenie: postanowiłem, że moje trzydzieste piąte urodziny zostaną symboliczną, trzydziestą rocznicą rozpoczęcia mojej przygody z grami video. Z tej okazji wziąłem się za opisywanie trzydziestu tytułów, które w ten lub inny sposób ukształtowały mnie jako gracza. Pierwsze dziesięć pozycji znajdziecie w tym tekście:

A teraz zapraszam na kolejną dziesiątkę.

Diablo 2

Diablo 2

Moje pierwsze wspomnienie dotyczące serii Diablo, tak jak na nią przystało, związane jest z podziemiami. Mieszkańcy Gdańska pewnie pamiętają świętej pamięci Empik mieszczący się przy wejściu do dworcowego tunelu. Dla wielu rodzimych nerdów z gatunku tak zwanych “kanapowych czytaczy” swego czasu był to jeden z najważniejszych punktów na mapie miasta. Ach, ile książek fantasty i komiksów zostało tam “wypróbowane” w całości. Jednak chyba nie wszyscy pamiętają o mieszczącej się tam w okolicach 2000 roku kawiarenki internetowej, która po przyjeździe do Gdańska była dla mnie prawdziwym objawieniem. Nie miałem wtedy swojego komputera, ale co sobotę dostawałem od mamy kilka złotych, które wystarczyły na godzinę lub dwie grania. Zazwyczaj sprowadzało się to do bycia łatwym sposobem na nabijanie fragów dla innych graczy w Quake’u 2, ale czasami zdarzało mi się odpalić inny tytuł, jak chociażby jedyneczka Diablo. Gdy odpaliłem klasyk Blizzarda po raz pierwszy, to okazało się, że magia jest chyba prawdziwa, bo znikąd zmateralizowała się koło mnie grupa ziomkóe, która zaoferowała mi swoją pomoc. Wpisali w konsoli kody sprawiające, że mój czarodziej bez większego problemu rozwalał wszystko, co spotkał na swojej drodze. Kolesie stali i przez dwie godziny patrzyli się, jak mój bohater przechodzi przez kolejne poziomy i masakruje nieszczęsne paskudztwo służące rogatemu koleżce. Bardziej niż samą grę pamiętam własnie tych typków, dla których musiał być to regularny sposób spędzania czasu, co chyba całkiem dobrze obrazuju, jaki głód gierkowania panował wśród ówczesnej młodzieży.

Zanim zorientowałem się, jak porządnie grać w Diablo, to w końcu dostałem wymarzony komputer, a niedługo potem dowiedziałem się, że nadchodzi część druga. Początkowo nie czułem specjalnej zajawki, ale wkrótce ruszyła cała machina marketingowa. Byłem wówczas stałym czytelnikiem Clicka! (nie wiedzą jeszcze, jak “przyjemnym” osobnikiem jest redaktor naczelny w postaci Jacka Piekary), więc siła rzeczy do rąk wpadł mi wtedy numer specjalny poświęcony właśnie Diablo 2. Spędzałem wtedy wakacje na rodzinnej działce i bardzo wyczekiwałem powrotu do domu, aby w końcu sobie w coś pograć (byłem tak spragniony grania, że przeczytałem w telegazecie solucję do Dungeon Keepera 2, którego nigdy nie widziałem na oczy). Przeczytałem ten numer chyba kilkadziesiąt razy, co wystarczyło, aby w mojej głowie Diablo 2 stało się najwspanialszą grą, jaką kiedykolwiek stworzono.

Teraz czas na małe przyznanie się do win, bo przez Diablo 2 dokonałem przynajmniej dwóch czynnów mało chwalebnych, choć nie chodzi o żadne satanistyczne rytuały z repertuaru ojca Natanka. Pierwszym z nich było odinstalowanie którejś odsłony NBA Live, w jaką grał mój starszy brat, w celu uzyskania na dysku miejsca na instalację dema. Myślałem, że trochę pogram i ponownie mu zainstaluje grę, ale niestety skasowałem też jego savy, co skończyło się braterską burą. Druga przewina zaskrawała już niestety na obsesję, lub stalking. Otóż jeden kolega dorwał w swoje ręcę Diablo 2 długo przed innymi, co było obiektem ogólnej zazdrości (takie gry były o tyle ciężkie do dostania, bo nawet piraty z powodu 4 płyt wychodziło dość drogo). Chodziłem pod jego drzwi prawie codziennie, przynosiłem mu całe kopce innych gier, aby tylko przekonać go, aby mi w końcu pożyczył upragnionego diabolo. Wydaje mi się, że nigdy w życiu nie byłem dla nikogo tak upierdliwy, jak właśnie wtedy.

Moja obsesja na punckie Diablo 2 była już niezdrowa, ale szczerze mówiąc nie odbiegała od ogólnego stanu panującego wśród moich grających kolegów. Ten temat zdoominował rozmowy na przerwach na długi czas – dywagacje nad przewagą danej klasy nad inną, kombatanckie opowieści o walakachz bossami czy przechwalanie się wylosowanymi częściami ekwipunku rozpalały nad do czerwoności. Byliśmy idealnymi ofiarami geniuszu ówczesnych pracowników Blizzarda, którzy doskonale wiedzieli, jak zmienić swoją grę w idealny narkotyk. Diablo 2 zapewniało nam niekończący się dopływ dopaminy, bo gratyfikacja spotykała graczy na każdym kroku. To już nawet nie kwestia jednej tury, jak w Herosach 3, a jednego kliknięcia. Tutaj padnie przeciwnik, tam nabije się trochę expa, tutaj jakieś złoto i spróbuj się człowieku od tego oderwać. A przecież co jakiś czas pojawiała się jeszcze większa nagroda w postaci nowego poziomu, kozackiego bossa czy odnalezieniu jakiejś rzadszej broni. Czyste trwanie tu i teraz. I nikomu nie przeszkadzało, że tak naprawdę poziom skomplikowania rozgrywki zbliżony jest do gierek pokroju Cookie Clickera.

Jagged Alliance 2

Jagged Alliance 2

Kolejny dowód na to, że kontrola rodzicielska nad grami, w jakie grałem, prawie nie istniała. Jagged Alliance 2 zdecydowanie nie było pozycją, po która powinienem sięgać jako dwunastolatek. Jasne, grafika 2D sprawiała, że przemoc była w niej raczej symboliczna, ale mimo to wspominam ją jako o wiele brutalniejszą niż “hiperrealistyczne” produkcje pokroju Soldier Fortune. Może chodziło o takie małe detale, jak sępy zjadające trupy zabitych przez nas wrogów? A może tę nihilistyczną otoczkę, którą wytwarzało dowodzenie oddziałem ludzi patrzących tylko na pieniądze? Jednak nie tylko przemoc była powodem, dla którego nie powinienem wtedy po JA2 sięgać. Ta gra była dla mnie po prostu za trudna.

Możliwe, że inni nastolatkowie radzili sobie z nią lepiej, ale ja początkowo nie wiedziałem, jak w nią grać. Moje drużyny były rozwalane przy pierwszym spotkaniu z przeważającymi siłami wroga. Chciałem już rzucić tę grę w cholerę, ale wtedy pojawił się niespodziewany wybawiciel w postaci kolego mojego o osiem lat starszego brata, który okazał się sporym fanem gry i postanowił wytłumaczyć mi, co robić, aby zmienić się w pełnokrwistego dowódcę psów wojny. Jagged Alliance 2 nadal było cholernie ciężkie, ale przynajmniej tym razem miałem już jakieś szanse w zrealizowaniu misji obalenia totalitarnego reżimu dławiącego mieszkańców Arulco. Była to wówczas (i nie wiem, czy dalej nie zajmuje tego miejsca) najtrudniejsza pod względem taktycznym produkcja, w jaką miałem okazję grać. Mały strateg, który niedawno rzucił w cholerę trenowanie szachów, rozbudził się we mnie na dobre. Potrafiłem godzinami analizować poszczególne starcia, ruch po ruchu, aby w końcu dopiąć swego, nawet jeśli przez kilkanaście tur musiałem czołgać się jedną postacią na tyły przeciwnika. A jaką satysfakcję dawały takie akcje, jak wyczyszczenie budynku szpitala za pomocą jednej, kryjącej się w cieniu postaci.

Jagged Alliance 2 stało się dla mnie czymś więcej niż tylko kolejną grą. Czułem się, jakby prowadził moją własną (biorąc pod uwagę najemniczą tematykę, to wręcz prywaciarską), prywatną wojnę. To, co zaczęło się jako zwykły interes, przerodziło się w coś osobistego.

Taktyczna walka naprawdę pozwalała poczuć się jak dowódca elitarnego oddziału, który dzięki umiejętnościom jego członków i strategicznemu myśleniu jest w stanie pokonać o wiele silniejszego przeciwnika. Twórcy świetnie zbudowali w niej nastrój rodzącej się rebelii, która z pozornie przegranej pozycji zaczyna się rozrastać do prawdziwego zagrożenia (choćby przez szkolenie rebeliantów). Można było się poczuć niczym wysłannik szpiegowskiej agencji, który zza kulis obala stary porządek. Oczywiście wszystko to w imię demokracji i swobód obywatelskich.

Oni

Oni

Kolejny występ specjalny na liście. Oni co prawda nie należy do tytułów, które zmieniły moją grową świadomość, ale jednocześnie uważam, że to pozycja zajmująca zdecydowanie za mało miejsca w kolektywnej pamięci graczy. Po części z powodu mało eksplorowanego w grach klimatów rodem (inspiracje są aż nadto widoczne) z Ghost in the Shell, ale przede wszystkim rewelacyjnego na swoje czasy systemu walki wręcz. Rozbrajanie uzbrojonych po zęby mięśniaków za sprawą kopniaków z wyskoku, czy nożyc zakładanych na szyję to była czysta przyjemność growego ruchu. Wtedy Oni wydawało mi się grą z niesłychanie płynnym sterowaniem, które pozwalało na wielką swobodę w sterowaniu dziarską bohaterską. Bardzo żałuję, że ta gra nigdy nie doczekała się żadnych kontynuacji, bo myślę, że spokojnie mogłaby wtedy wejść do kanonu akcyjniaków TPP. A tak nie można jej nawet kupić na żadnej platformie typu GoG, więc skazana jest na powolne popadanie w niepamięć.

Planescape: Torment

Planescape: Torment

Pytanie o to, czy gry komputerowe mogą być dziełem sztuki, jest dość problematyczne. Uwielbiam je, ale nie będę ukrywał, że większość z nich uznaje za rozrywkę. W moim życiu grałem w wiele produkcji, które miały wspaniałą fabułę, ale o niewielu mogę powiedzieć, że dostarczyły mi prawdziwego wstrząsu poznawczego, zmuszając do rozważań nad sprawami ostatecznymi, takimi jak natura tożsamości. Jedną z tych nielicznych, zmieniających spojrzenie na rzeczywistość gier był właśnie Planescape: Torment. Nie wiem ,czy w wieku trzynastu lat byłem w stanie docenić w pełni jej zniuansowanie i głębie podejmowanych tematów, ale z drugiej strony mój nieskażony znajomością filozoficznych doktryn mógł chłonąć to wszystko jak gąbka. Możliwe, że w ten sposób Planescape: Torment stał się pierwszym traktatem filozoficznym, z jakim miałem do czynienia.

Arcydzieło Black Isle było dla mnie także prawdziwą rewolucją w kwestii tego, czym może być fantastyka. Do tej pory wchłaniałem głównie klasyczne high fantasy, w tym pełno literackiego szajsu spod znaku książek Forgotten Realms. Co prawda poznałem już dwa tomy wiedźmińskich opowiadań i zdążyłem pokochać Świat Dysku, ale to tytuły dalej pozostające w sferze zabaw klasycznymi konwencjami. Natomiast Planescape: Torment uświadomił mi, że ten gatunek pozwala na szalone jazdy wywracające umysłowe majtki na drugą stronę. Geniusz tego świata polegał na tym, że jego założenia pozwalały wcielić w życie nawet najbardziej pojechane pomysły, a twórcy nie bali się tego faktu wykorzystać. Świadoma ulica prosząca nas o umożliwienie jest urodzenia potomstwa? Proszę bardzo. Miasteczko, które spadło do jednej z piekielnych sfer, bo jego mieszkańcy zaczęli czynić zło, a odkręcić całą sytuację możemy namawiając ich do szlachetnych uczynków? Jak najbardziej. Żywa zbroja będąca ucieleśnieniem prawa i porządku niepozwalająca nam na przebaczenie upadłemu aniołowi? A czemu nie. To tylko kilka przykładów z brzegu, bo w samej grze było takich sytuacji setki.

Wędrówka po Sigil i kilku innych zakątkach multiwersum zachwycała mnie co krok. W tej grze było elementu, który wydawał mi się normalny lub wcześniej znany. I nie chodzi tylko o cuda oraz niezwykłości tego świata, ale samo podejście do rozgrywki, tak różniące się od opartych przecież na tym samym systemie, Baldur’s Gate czy Icewind Dale. Chociażby samym faktem, że początkowo nie wybieramy nawet klasy (nie mówiąc już o rasie) naszego Bezimiennego, a ewentualnych profesji możemy nauczyć się od napotykanych w trakcie gry postaci. Jego rozwój też był bardzo nietypowy, bo choć nabijaliśmy poziomy za sprawą klasycznych punktów doświadczenia, to spoby na ich zdobywanie często były dość oryginalne. Byłem przyzwyczajony, że w grach tego typu rozwój związany jest głównie z walką, ewentualnie nagrodami za wykonanie większych questów, ale przecież ta nie była w Tormencie obowiązkowa (jeśli się nie mylę, to tylko w dwóch momentach nie dało się jej uniknąć). O wiele ważniejsze okazywało się poznawanie tego świata, a przede wszystkim wspomnień głównego bohatera.

No właśnie, główny bohater. Motyw utraty pamięci jest stary jak świat i ograny w popkulturze do znudzenia. Jednak Planescape: Torment podchodzi także do tej sprawy w kreatywny sposób, bo odkrycie prawdziwej tożsamości Bezimienny wcale nie jest tu najważniejsze. Choćby ze względu na fakt, że odkrywamy jego liczne wcielenia, a nawet możemy przejść grę bez poznania całej prawdy. Nie ma jednego Bezimiennego, bo za każdym razem staje się kimś innym. Tu wchodzi hasło przewodnie gry, czyli zadawane przez Ravele pytanie “Cóż może zmienić naturę człowieka?”, które odnosi się nie tylko do naszego protagonisty. Bo tak naprawdę o każdej z postaci możemy zadać sobie pytanie o źródło ich tożsamości, zwłaszcza że prawie wszystkie (a może nawet wszystkie?) były wyrzutkami niepasującymi do światów, z których pochodzą. Dla nastoletniego mnie Torment był pod tym względem opowieścią formacyjną, każącą mocno przemyśleć, co właściwie sprawia, że jesteśmy tym, kim jesteśmy. To dla wchodzącego w okres dojrzewania chłopaka mogło być najważniejszym pytaniem, jakie istnieje.

Final Fantasy VI

Final Fantasy VI

Nie grałem w żadne Final Fantasy od chyba siedemnastu lat, ale przez pewien okres zagrywałem się w kolejne części bez opamiętania. Początek naszej znajomości był związany z, wspominanym już wcześniej, odkryciem świata romów i emulatorów, przez który poznałem wiele klasycznych jrpgów z nesa. Wybór mojego pierwszefo fajnala nie był chyba najbardziej trafiony, bo padło na część piątą, o której chyba nikt nigdy nie powiedział, że jest jego ulubienicą. Nie była to miłość od pierwszego wejrzenia, ale grało mi się na tyle dobrze, że postanowiłem sięgnąć po kolejne części. Następna była o wiele lepsza, ale już mocno przestarzała czwórka. Prawdziwy zachwyt przyszedł, dopiero kiedy sięgnąłem po Final Fantasy IV, która w moim osobistym rankingu (nadmienie tylko, że skończyłem tę przygodę na Final Fantasy VIII) zajmuje pierwsze miejsce, wyprzedzając nawet legendarne Final Fantasy VII. Może pożegnanie serii z grafiką 2D nie ma tak ikonicznych momentów jak śmierć Aeris (a serce było wtedy złamane, oj był), to jako całość bardziej przypadła mi do gustu.

Oczywiście, wybór ulubionego Final Fantasy zależy od osobistych preferencji, choćby ze względu na setting, w jakim osadzona jest dana część. Tu jest prosto — steampunkowy świat z szóstki odpowiada mi bardziej niż przyszłość z siódemki. Jednak tym, co naprawdę mnie w tej grze zauroczyło, jest brak jednej głównej postaci, na której skupiała się cała fabuła. Początkowo wydaje się, że ta rola przypadnie zielonowłosej Terrze, ale po jakimś czasie pałeczka przekazywana jest dalej, a pierwotna protagonistka traci trochę na znaczeniu. Takie podejście pozwoliło twórcom na stworzenie wielowątkowej, epickiej fabuły z prawdziwego zdarzenia, w której każdy ma do odegrania swoją rolę, a rozgrywające się równolegle wydarzenia na dają całości potężnego rozmachu. To jedna z nielicznych gier, w których miałem poczucie, że naprawdę śledzę losy pełnoprawnej drużyny, a nie tylko zestawu “główna postać i banda jej przydupasów”). Gameplayowo też pozwalało to więcej swobody, bo nie byliśmy zmuszeni do grania (poza specjalnymi fragmentami) konkretnymi postaciami.

Do tego dochodzi Kefka, dla mnie jeden z najlepszych czarnych charakterów w historii gier. Sephiroth to wzorcowy Bishonen, ale to Kefka jest przerażającym ucieleśnieniem czystego chaosu, po którym można spodziewać się wszystkiego. A najlepsze w tym wszystkim jest to, że w pewnym momencie gry wygrywa, pogrążając świat w ruinie, przez co druga połowa Final Fantasy VI zmienia się w pewnego rodzaju opowieść postapokaliptyczną. Zdruzgotani przegrana bohaterowie muszą zebrać się ponowniei i uwierzyć, że mają jakiekolwiek szanse w starciu z kimś, kto właściwie zmienił się w zboga. Zbudowany w ten sposób mroczny i dojrzały nastrój ciekawie kontrastuje z budzącą raczej kreskówkowe wrażenia grafiką. Nie znam zbyt wiele gier (teraz nie mogę sobie przypomnieć żadnej), w których poczucie porażki i wynikającej z niej desperacji było tak silne. A demoniczny śmiech Kefki pozostaje jednym z najbardziej przejmujących dźwięków, jakie kiedykolwiek pojawiły się w tym medium

Tony Hawk ProSkater 3

Tony Hawk Proskater 3

Nigdy w życiu nie stanąłem na deskorolce, a oglądanie zawodowców wykonujących tricki nudzi mnie po jakichś piętnastu sekundach. Nie, żebym nigdy nie miał okazji, aby naprawdę się zafascynować — połowa mojego rocznika  ciągle śmigała na nich na szkolnym podwórku, ale osmoza tym razem nie zadziała i zostałem zupełnie odporny na uroki tego sportu. Co więcej, nigdy nie przepadałem ani za grami sportowymi, ani tymi polegający na zbieraniu punktów za wykonywanie rozmaitych tricków (no może poza Icy Tower, w które byłem naprawdę niezły). Byłem więc ostatnią osobą, która powinna zainteresować się grami z serii Tony Hawk’s Pro Skater. A jednak dałem się przekonać i wsiąkłem, tak jak wszyscy — na te gry nie było wtedy mocnych.

Geniusz pierwszych kilku części polegał na idealnym połączeniu prostoty z wręcz nieskończoną możliwością poprawy umiejętności. Podstawowe tricki jesteśmy w stanie złapać po kilku lekcjach w samouczku, co już wystarczy, by wyruszyć w teren i zacząć zaliczać pierwsze zadania. Te też skalują się bardzo sprytnie, bo kilka najłatwiejszych osiągnięć wpada prawie od razu, kilka wymaga trochę więcej pomyślunku i wprawy, a pozostałe wydają się początkowo poza zasięgiem. I jak to na desce (tak słyszałem) człowiek próbuje i próbuje, za każdym razem znajdując się odrobinę bliżej i ciesząc się z nawet najmniejszego progresu. Nawet czas, jaki dostajemy na pojedynczy przejazd wydaje się doskonale zbalansowany — dwie minuty to akurat tyle, by się trochę rozkręcić, ale jednocześnie tak mało, że nie ma się oporów przed kolejną próbą, bo przecież to tylko sto dwadzieścia sekund. Jednak kto wpadł w te sidła, ten wie, że nie było zmiłuj się, czas znikał nie wiadomo gdzie. A to wszystko w rytm doskonałej ścieżki dźwiękowej, na które całe pokolenie ówczesnych gimnazjalistów zbudowało swoją osobowość.

Beyond Good and Evil

Beyond goood and evil game

Będę brutalny — Beyond Good and Evil było skazane na komercyjną porażkę, a dywagację w stylu “gdyby ciocia miała wąsy” świadczą o sporej naiwności. To tytuł, który można podsumować thompsonowskim “Too weird to live, too rare to die.”. Zacznijmy od najprostszego pytania: w jaki sposób opisalibyście tę grę komuś, kto wcześniej o niej nie słyszał? Ja moge spróbować: to gra TPP stanowiąca połączenie platformówki i skradanki, w której równie istotna jest walka, jak robienie zdjęć. Jeśli chodzi o historię to wyobraźcie sobie dystopię science-fiction wymieszaną z postaciami wyjętymi prosto z filmów Disneya. Grasz reporterką, która prowadzi sierociniec dla małych zwierzętoczłeków. Musisz ujawnić światu, że przynoszący dobrobyt i pokój kosmici tak naprawdę nie chcą pomóc ziemi, a uczynić ją kolejną cegiełką w swoim totalitarnym imperium. Pomaga ci w tym gburowaty, ale dobrotliwy świniak Pey’j.

Dobra, w roku 2024, kiedy gierki indie pokazały nam, że wszystko jest możliwe, ten opis może nie wydawać się już tak dziwny. Jednak pamiętajmy, że ponad dwadzieścia lat temu świat gie był o wiele prostszy, a takie pomysły przynależały raczej do dziwacznych tytułów od Japończyków. A dla fanów takich tworów, Beyond Goood and Evil było zapewne tworem wciąż zbyt normickim. To stanie w rozkroku było jednym z głównych problemów gry — była na tyle nietypowa, że aż konfundująca. Kreskówkowa otoczka i słodkie zwierzaczki sugerują tytuł skierowany do młodszego gracza, a przecież tak naprawdę mamy do czynienia z raczej mroczną i dojrzałą fabułą. W drugą stronę podobnie — gracze szukający fabularnej głębi często odbijali się właśnie od tej niepozornej oprawy. No bo jak wczuwać się na poważnie, kiedy na ekranie widzi się nosorożce rastamanów, a z głośników wydobywa się reggea? Problemem był też sam gameplay, który także zawisał gdzieś w tej dziwnej strefie “pomiędzy”. Wstawki skradankowe potrafiły być na tyle trudne, aby zirytować nastawionych na historię graczy, a znowu dla hardcorowców gra mogła okazać się trochę za prosta (system walki był po prostu nudny). Obie grupy mogła natomiast łączyć irytacja na niedopracowane sterowanie (pieprzony poduszkowiec).

Próba jakiejkolwiek zmiany w stronę komercyjności sprawiłaby, że Beyond Good and Evil straciłaby na tym, co właśnie czyni ją wyjątkową. Choć z tego wpisu mogłoby się wydawać, że uważam grę za nieudaną, jest wręcz przeciwnie. Zapamiętałem ją jako growe dzieło sztuki, które pozwoliło mi przeżyć coś, czego nie doświadczyłbym nigdzie indziej. Eksperyment, który nie miał prawa się udać, ale komuś udało się go przeprowadzić. I należy się cieszyć, że w ogóle mieliśmy szansę przeżyć coś tak pięknego.

PS. Osobiście nie wierzę, że sequel kiedykolwiek ujrzy światło dzienne

Metal Gear Solid

Metal Gear Solid

Metal Gear Solid to jedna z tych serii, które przez długi czas znałem tylko z opowieści konsolowców, przez co w moich oczach rosły do rangi legendy. Było ich jeszcze kilka – mógłbym wymienić chociażby Resident Evil , Kingdom Hearts czy Devil May Cry. W ogóle jako nastolatek żyłem w przeświadczeniu, że Japończycy tworzą gry z zupełnie innego świata, w których skomplikowne fabuły (Devil May Cry “lekko” mnie pod tym względem rozczarował) łączą się z nieznanym na komputerach gameplayem. Kiedy w końcu sięgnąłem po Metal Gear Solid to legenda dzieła Hideo Kojimy musiała zmierzyć się z faktem, że z mojej perspektywy (był rok 2006, czyli osiem lat premierze!) był to tytuł prastary – co szczególnie widać było po grafice, niestety efekty pierwszych poważnych romansów z 3D nie starzeją się za dobrze. Jednak jako dzielny growy archeolog (ech…) postanowiłem się nie zrażać i wyruszyłem z Solid Snakiem na jego pierwszą nowoczesną misję.

Początkowo byłem skonsternowany, bo wstęp do gry okazał się zaskakująco powierzchowny – krótki filmik na zasadzie “lecisz do bazy, zabij tych i tych, powodzonka” trochę nie zgadzał mi się z renomą tytułu słynącego z wręcz zasypywania gracza informacjami. Cofnąłem się na chwilę do menusów głównych, aby sprawdzić, czy przypadkiem czegoś nie ominąłem. Okazało się, że mogę odpalić dłuższe briefingi przedstawiające fabułe w bardziej szczegółowy sposób. I od tego momentu zacząłem rozumieć skąd wzięła się tak duża popularność tej serii.

Jestem doskonale świadomy, że fabuła Metal Gear Solid to jedna wielka telenowela, w której natężenie motywów absurdalnych i niezrozumiałych (kto skumał za pierwszym razem o co chodzi w końcówce MGS2?) przekracza punkt krytyczny, a Kojima to twórca pozbawiony autocenzury i lubujący się w grafomaństwie. Zanim fanatycy z tautażami Fox Hound (pozdrawiam takiego jednego) rzucą się na mnie z bojowymi nożami, to ogłaszam: ja właśnie za tę gry kocham. Za te wszystkie durne imiona i pomysły na postaci typu Vulcan Raven czy Psycho Mantis, za te wszystkie spiski goniące spiski i fabularne flinty we flintach. Kojima bywa grafomanem, ale trzeba mu oddać, że jednocześnie potrafi swoje pomysły sprzedać tak, że łykam je bez mrugnięcia okiem (do czasu Death Stranding, bo tam mnie czasami zginało z krindżu) i chce więcej. Metal Gear Solid ma w sobie urok dziecięcej zabawy, w której ktoś bierze figurkę z dna szafy, dodaje jej jakąs dziwaczną toższamość i zmienia za jej sprawą zasady rozgrywki. Jednocześnie w tym całym absurdalnym szafarzu potrafi opowiedzieć historię, która w interesujący sposób dotyka kwestii tego, co czyni nas tym, kim jesteśmy (Big Boss i jego trzy klony, każdy inny z powodu okoliczności w jakich się znalazł). Jest to rodzaj filozofii, który można w pełni kupić chyba tylko wtedy, jak się ma te kilkanaście lat, ale nie ukrywam, że ciągle mam do niej słabość.

Wykorzystam tę okazję, aby wyrazić wielki żal, jaki mam do redakcji Cd-Action, która postanowiła zapowiedzieć pctową wersję Snake Eatera w swoim dziale “Za pięc dwunasta”. Stwierdzono, że skoro jedyna i dwójka doczekały się konwersji, to na pewno ten sam los spotka trójkę. A ja im kuźwa uwierzyłem i musiało minąć trochę czasu zanim zrozumiałem, że to nigdy nie nastąpi. Serce boli do dziś.

Hitman 2: The Silent Assassin

Hitman: Silent Assasin

Kolejna gra z kategorii “Nie wiem, jakim cudem aż tak mi siadło”. Jestem człowiekiem z natury niecierpliwym i chorobliwie niedokładnym. Spokojne planowanie działań i oczekiwanie na efekty dokładnej obserwacji wzbudzają we mnie fizyczny dyskomfort, który trudno mi zwalczyć. Pewnie dlatego nigdy nie byłem fanem skradanek w żadnej formie – za szybko traciłem zimną krew i wchodziłem w tryb Rambo (o ile dana gra na to pozwalała). Jednak z jakiegoś powodu druga część serii o łysym zabójcy sprawiła, że byłem w stanie odłożyć na bok przywary swojego charakteru i skupić się na jak najdokładniejszym wykonywaniu kolejnych zabójstw. Nie było mowy o żadnym chodzeniu na skróty i np. zabijaniu kogoś głośnym strzałem w tył głowy. Nic z tych rzeczy – zadanie liczyło się tylko wtedy, kiedy dostawałem ocenę “silent assasin”, a jedyną osobą wiedzącą o śmierci ofiary był co najwyżej jej duch unoszący się nad ciałem. Trzeba przyznać twórcom, że ten morderczy plac zabaw przygotowali z niezwykła fantazją i polotem – samo odkrywanie, na ile sposobów możemy zlikwidować swój cel było samą przyjemnością. Wciągnąłem się do tego stopnia, że widząc turystów stojących na jakimś moście zastanawiałem się, jak można byłoby kogoś z niego zepchnąć bez zwracania uwagi innych przechodniów. To doświadczenie mogłoby być ciutkę zbyt immersyjne.

Fallout 2

Fallout 2

Historia mojego związku z Falloutem 2 podzielona jest na trzy, oddalone czasowo akty.

Jednym z nieodłącznych elementów wizyt u pewnego mojego kolegi z podstawówki był widok jego ojca siedzącego przed kompem i jarającego szlugi. Ta sytuacja nie była dla mnie zbyt komfortowa, ale miała jedną zaletę — kiedy pan domu w końcu opuszczał swoje stanowisko, mogliśmy grać w “jego” gry, wśród których znalazł się Fallout 2. Wspomniany kolega co prawda podłapał od ojca to i owo, ale nadal nie wiedzieliśmy zbytnio jak w to cudo grać. Naszego zapału wystarczyło, aby wyuczyć się przejścia prologu (tej świątyni z mrówkami i skorpionami), co wkrótce zaczęliśmy robić w kółko, bijąc w tym kolejne rekordy. Jednak wkrótce się nam to znudziło.

Jakiś czas później Fallout 2 został dołączony w pełnej wersji do CD-Action (numer 50, z Daikataną na okładce), które dostałem na imieniny wraz z Harrym Potterem i kamieniem filozoficznym (ah ta rozbieżność w zainteresowaniach dzieci). Mając nadzieję, że tym razem zrozumiem już więcej, ponownie wyruszyłem na postapokaliptyczną pustynię. I choć tym razem szło mi już trochę lepiej, to na drodze stanął dość poważny problem, czyli brak wystarczającej znajomości angielskiego. Sfrustrowany w końcu poprosiłem starszego brata o ściągnięcie solucji, w której na samym początku widniało ostrzeżenie na temat obecności w grze seksu, przemocy i narkotyków. Wiedziony braterskim obowiązkiem poszedł się rozpruć do mamy, którą nałożyła na Fallouta 2 chyba jedyny rodzicielski ban w swojej karierze.

Minęło kilka lat. W drugiej liceum porządnie się rozchorowałem i po kilku dniach siedzenia w domu zacząłem się nudzić, na tyle, aby zacząć grzebać w stosie płytek z pełniakami z Cd-Action w poszukiwaniu, czegoś nieoczywistego, w co jeszcze nie grałem. I w ten sposób trafiłem na zapomnianą płytkę z Falloutem 2 (tym razem już z tłumaczeniem). Stwierdziłem, że w sumie nigdy nie miałem okazji tej gry poznać w pełni, więc postanowiłem dać jej jeszcze jdną szansę. Potencjał na zachwyt musiał się we mnie kumulować przez te wszystkie lata, bo przepadłem kompletnie, a przez następne dwa-trzy tygodnie gra stała się moją obsesją. Na tyle, że znajomi w pewnym momencie niezbyt delikatnie poprosili mnie, abym w końcu przestał “gadać o tym jebanym Falloucie, bo ile kurwa można”. Zupełnie ich wtedy nie rozumiałem.

Pomimo tego, że w wieku osiemnastu lat miałem już spore growe doświadczenie i przeszedłem masę crpgów, to Fallout 2 był dla mnie jak ponowne objawienie. Byłem zachwycony oferowanym przez niego swobodą, zarówno w rozwoju postaci, jak i sposobie do podchodzenia do kolejnych questów. Chcesz załatwiać wszystko charyzmą, a może odwrotnie, wyrżnąć całe miasteczko? Proszę bardzo, nic nie stoi na Twojej przeszkodzie. Miałem oczywiście poczucie, że gdzieś tam jest ten G.E.C.K, który wydałoby znaleźć, a na końcu będę musiał polecieć skopać dupę członkom Enklawy, ale to wszystko miało drugorzędne znaczenie (na pewno nie pomagał w tym fakt, że główny wątek był raczej pretekstowy i mało angażujący) – liczyło się przemierzanie postapokaliptycznych pustkowi w taki sposób, jaki ja miałem na to ochotę. Ponownie jestem świadomy, że to wszystko wyolbrzymiam i jakbym teraz sięgnął po Fallouta 2, to zauważyłbym jego liczne ograniczenia, ale w końcu to tekst wspominkowy, więc opowiadam, jak to było.

Fallout 2 to oczywiście też jeden z oryginalniejszych światów, jakie pojawiły się w popkulturze. Twórcy robili wszystko, aby urozmaicić dość nudnawy setting, jakim koniec końców jest Post-apo (nuklearne pustkowia dość szybko mi się przejadły). Krypty, Pip-boye, Nuke cola, ghoule, mutanci, Deathclawy, Power Armoury, Stimpaci, Rad-Awaye – wymieniać można by długo, ale każdy, kto miał styczność z tą franczyą (nawet za sprawą ostatniego serialu, o którym pisałem tu) wie, jak niezwykle bogata jest jej warstwa słowo zamiast ikonografia. Wiem, że nie wszystkim fanom pierwszej części, pasowało większe natężenie absurdalnego humoru spod znaku pythonowskich rycerzy szukających Świętego Gralla, ale ja kupowałem to wtedy w ciemno. Do tego ta niepoprawność, która był jak miód na serce osiemnastoletniego mroczniaka — w okolicach 2007 roku mainstreamowe gry robiły się już coraz bardziej ugrzecznione — nawet te bardziej hardcorowe tytuły nie pozwalały na takie motywy, jak wysadzanie dzieci w powietrze. A w Falloucie 2 to także nie było problemem. Tak, ja też czuję, jak bardzo cringowe jest to ostatnie wspomnienie.

Ciąg dalszy wkrótce nastąpi.Jeśli podobają Ci się moje teksty i chciałbyś Wesprzeć ich powstawanie za sprawą postawienia symbolicznej (8 zł) kawy to kliknij poniżej.

Related post

WP-Backgrounds Lite by InoPlugs Web Design and Juwelier Schönmann 1010 Wien