“Elden Ring”, czyli miłość do tysiąca śmierci.

Elden Ring to gra, którą jednocześnie pokochałem i szczerze mam dość. To idealne ucieleśnienie mojej skomplikowanej relacji z grami od From Software, której postanowiłem poświęcić poniższy tekst.
Zacznę od anegdotki: na urodzinach kolegi zgadałem się z dwójką znajomych, którzy byli świeżo po skończeniu Elden Ring. Nasza dyskusja wyglądała mniej więcej tak:
– O Jezu, ten Draconic Tree Sentinel był przewalony.
– A Crubivle Knights, to były dopiero gnoje.
– Kto w ogóle wpadł na pomysł, aby
W tym momencie dochodzi czwarty kolega.
– Słyszę, że na coś narzekacie. Elden Ring? O kurde, to wiece co mnie tam naprawdę wnerwiło?
Moja relacja z grami od From Software jest co najmniej skomplikowana, choć najłatwiej byłoby ją opisać w kategorii love-hate. Uwielbiam je, a jednocześnie mam wrażenie, że potrafią mi kompletnie odebrać smak życia. Zachwyt miesza się z irytacją w nieustannym tańcu. Kiedy myślę, najczęściej w momencie kolejnej porażki w walce z bossem, że już chcę rzucić to wszystko w cholerę, wtedy udaje mi się wygrać i pojawia się ta niesamowita satysfakcja, której na próżno szukać w innych grach. Elden Ring doprowadziło te uczucia do ostatecznego poziomu, bo nie jestem w stanie stwierdzić, czy bardziej tę grę kocham, czy mam jej serdecznie dosyć. Piszę to w momencie, kiedy do pokonania został mi tylko ostatni boss (ile ja się namęczyłem z tym przeklętym Malekithem), więc mówimy tu o bardzo świeżych emocjach.
Niestety, jestem growym masochistą i to chyba od wczesnego dzieciństwa. Wszystko zaczęło się podczas grania w Super Ghouls n’ Ghosts nazywanych przez mnie i moich braci Rycerzykiem. Tak śmiesznie się złożyło, że w latach 90 nie miałem dostępu do komputera, ale za to często pożyczaliśmy od kuzyna jego Super Nintendo (ciotka pływała na statkach, podejrzewam że konsola pojawiła się trybem “spadnięcia z ciężarówki) – posiadany przez niego zestaw gier był całkiem godny, bo znajdowały się tam takie klasyki jak chociażby Super Mario World, Mario Karts czy The Legend of Zelda: A Link to the Past oraz wspomniany Rycerzyk. Jego snesowa wersja może nie była aż tak trudna, jak część pierwsza (gry z nesa to w ogóle inna kategoria), ale nadal było to naprawdę niezłe wyzwanie. Jednak wspólnymi siłami i wielokrotnymi ponownymi próbami (gra nie miała opcji sejwowania) trójce dzieciaków udało się pokonać ostatniego bossa. Po czym okazało się, że aby poznać prawdziwe zakończenie trzeba było przejść grę jeszcze raz i zdobyć specjalną, wcale nie tak mocną broń, którą trzeba ubić ostatniego złola. Bracia zrezygnowali, ale wtedy dziewięcioletni Kajtuś stwierdził, że nie ma bata i ostatecznie doprowadził do prawdziwego do właściwego końca. Od tego momentu nie było już odwrotu.
Nie chcę Was zamęczać całą historią swoim romansów z trudnymi grami, ale jeśli chodzi o poziom mojego zaciskania zębów powinien wystarczyć fakt, że przeszedłem wszystkie etapy Super Meat Boya, z tymi “mrocznymi” włącznie. Lubię oczywiście tytułu “grające się prawie same” i wcale nie szukam we wszystkim co gram wyzwań dla prawdziwych playerów. Ale w tytułach stanowiących wyzwanie odnajduje coś szczególnego. Przez lata stanowiło to pewnego rodzaju zagadkę, ale myślę, że może być to związane z moim zdiagnozowanym ADHD – o tym, że osoby z tą przypadłością mają problemy ze skupieniem wiedzą chyba wszyscy, ale mniej znane jest zjawisko hiperfokusu pozwalającego na zupełne pochłonięcie przez konkretną czynność. Niestety, dość często pada na sprawy “mało praktyczne”, jak np. trudne gierki w moim przypadku. Normalnie jestem osobą o bardzo krótkim loncie, wszystko co wymaga podejmowania kolejnych prób lub cierpliwości często kończy się u mnie rezygnacją. Jednak z jakiegoś powodu z grami tak nie mam – potrafię bez końca podchodzić do jakiegoś trudnego fragmentu, ciągle nie dając za wygraną. Jest jeszcze jedna tajemnicza kwestia związana z moimi umiejętnościami manualnymi, które od zawsze były na niskim poziomie. Serio, takie zadanie jak próba nawleczenia igły na nitkę to dla mnie prawdziwy koszmar. Jednak z grami, z jakiegoś tajemniczego powodu, jest inaczej – tutaj w jakiś sposób moje niezdarne łapy radzą sobie całkiem dobrze i sprawnie. Nie ukrywam, że w jakiś sposób to też pewnie wpływa na moją sympatię do wymagających produkcji.
Dobra, zostawmy za sobą wspomnienia o naturze ogólnej, a zajmijmy się w końcu tematem głównym, czyli gramy od From Software, a dokładnie ich “soulsową” odnogą (chyba nie wszyscy pamiętają, że studio działa na rynku gier prężnie od połowy lat 90 i jest odpowiedzialne między innymi za kultową w pewnych kręgach serię Armored Core). Sam zetknąłem się z nią dopiero w okolicach (tak myślę) roku 2016, kiedy w końcu postanowiłem sprawdzić, o co tyle zamieszania – w tym momencie na rynku obecne były już Demon’s Souls, Dark Souls I i II oraz Bloodbourne. Nie byłem wtedy najbardziej “na bieżąco” graczem, ale legendy o tej potwornie trudnej i wysysające jakąkolwiek radość z graczy serii do mnie docierały. W końcu (chyba z powodu promki) kupiłem na mojego wysłużonego już XBOXa 360 Dark Souls II. Wiem, wiem – wielu zatwardziałych fanów gier FS stwierdzi, że to najgorszy możliwy wybór, bo i poziom trudności nie ten i w ogóle. Cóż, wtedy tego nie wiedziałem, ale rzeczywiście mam wrażenie, że akurat DSII zapadło mi najmniej w pamięci z omawianych tu tytułów (ale możliwe, że kwestia chronologii odkrywa tu ważniejszą rolę.). Co nie zmienia faktu, może dzięki tej słodkiej nieświadomości, po raz pierwszy poczułem magię symbolizowaną przez czerwone literaty układające się w napis “You Died”.
Dark Souls II może nie jest najlepszym (albo nie aż tak wybitnym jak pozostałe) reprezentantem, ale pozwoliło mi zrozumieć, w czym naprawdę kryje się fenomen tych gier. Bardzo wyśrubowany poziom to pierwsze co przychodzi tym, którzy znają je z opowieści, ale nigdy nie mieli serca, aby samemu się w nich spróbować. Oczywiście, to bardzo istotna część składowa, jednak wcale nie najważniejsza. Istotniejsze jest dla mnie to, że te gry naprawdę wymagają od graczy nauczenia się ich. I nie chodzi tylko o opanowanie systemu walki i wykuwanie na pamięć posunięć przeciwników, tylko o właściwie wszystkie elementy gry, no może poza podstawowymi sprawami takimi, jak poruszanie się czy atak. Akurat to towarzyszące początkowi uczucie zagubienia pamiętam doskonale – wszystko na początku zabijał mnie właściwie od razu, a ja nie miałem pojęcia co robić. Potem przyszła powolna nauka – jak działa walka, jak można awansować swoją postać na następny poziom (i smutne rozczarowanie przy pierwszych straconych duszach), co robią poszczególne przedmioty itp. Właśnie to stopniowe wgryzanie się w mechaniki gry bez pomocy żadnych samouczków (chyba że w postaci czytania o niej w sieci) i narastające poczucie coraz lepszego ogarniania jest dla mnie jedną z najwspanialszych cech dzieł From Software. Najlepsze jest to, że ten patent działa za każdym razem. Co zresztą łączy się pięknie z poczuciem, że to tytuły w gruncie rzeczy uczciwe, które ostatecznie promują u graczy cierpliwość i naukę wyciągania wniosków z własnych błędów. W każdej z nich zdarzają się bossowie przegięci, ale w większości wypadków wszystko rzeczywiście sprowadza się do skilla.
Po Darks Souls II przyszedł czas na Bloodborne’a, który dla wielu graczy chyba wciąż pozostaje najlepszym exclusivem wydanym na PS4. Gra podobna, a jednocześnie bardzo inna. Setting został zmieniony z typowego fantasy w stylu średniowiecza na coś na kształt epoki wiktoriańskiej, a walka stała się o wiele bardziej dynamiczna i skierowana na atak. Jednak rdzeń pozostał ten sam i to także pod względem kolejnego elementu, który jest w dyskusjach często pomijany w dyskusjach. Każda z tych gier opiera swój klimat na świecie zdegenerowanym i mającym lata świetności już dawno za sobą. Grając w nie trudno oprzeć się poczuciu beznadziei i walczenia o coś, co już dawno zostało utracone. To uniwersa skrajnie nihilistyczne, wypełnione rozpaczą oraz bladymi wspomnieniami o czasach dawnej chwały. Ten wszechogarniający mrok za każdym razem działa na mnie tak samo przejmująco. I o ile nie pamiętam już wszystkich elementów związanych z samą rozgrywką we Bloodbourne, to jego stylistyka i klimat chyba na stałe wryły mi się do mózgu.
Sekiro: Shadow Dies Twice było pierwszą grą od From Software, którą kupiłem w chwili premiery. Do dzisiaj pozostaje moim ukochanym tytułem japońskiego studia. Rozgrywka znowu odbiega od tego, co prezentują sobą Dark Souls i to jeszcze mocniej niż w przypadku Bloodborne’a. Możliwe, że to tytuł z najlepszym system walki w zwarciu, w który miałem okazje poznać – wymagający pełnego skupienia i opanowania, ale przez to cholernie satysfakcjonujący. To właśnie chyba fakt, że w Sekiro nie było miejsca na błędy paradoksalnie wpłynęło na mój zachwyt. Przyznam się szczerze, że w pozostałych produkcjach FS zdarza mi się grać “na pałę” – nie skupiam się na optymalnych buildach itp. a w czasie walk z bossami czasami udaje mi się wygrać fartem, ot akurat trafiłem na okienko u bossa i trafiłem kilka bonusowych uderzeń. W Sekiro taka taktyka nie przechodziła, więc musiałem się naprawdę wziąć za siebie i wytrenować, dlatego mogłem potem czerpać pełną radość z walk, zwłaszcza w późniejszych fragmentach. Po raz pierwszy przeżyłem też coś, co nie spotkało mnie w Dark Souls II i Bloodborne, czyli kryzys wiary w to, że jestem w stanie tę grę ukończyć. Co gorsza, pojawił się on na samym końcu, przy walce z finałowym bossem. Wolę nie zliczać ile godzin spędziłem na próbach ubicia go – wystarczy napisać, że jego dwie (z czterech) fazy miał rozpykane już tak, że przechodziłem je bez przyjęcia nawet jednego uderzenia. W końcu udało się drania ubić, ale naprawdę miałem problemy z uwierzeniem, że to się w końcu stało. Poczułem wielką ulgę i uczucie wolności, co powinno mi dać do myślenia, że może w przyszłości nie warto siebie skazywać na to wszystko. No cóż, tak się nie stało.
Z kolei Dark Souls III stało się jedną z gier, w które grałem intensywnie w czasie pierwszego lockdownu w roku 2020. Zaczynałem grać już z poczuciem bycia weteranem gier From Software i doskonale wiedziałem na co się piszę. Jak łatwo się domyśliłem, dostałem dokładnie to, co opisywałem wcześniej – początkowe poczucie zagubienia, klimat gnijącego świata i walki z bossami, które wciągały mnie na długie godziny. Można powiedzieć, że na tym etapie czułem się już jak w domu i choć bywało ciężko, co w porównaniu z koszmarem, jakim okazały się niektóre walki w Sekiro, to trudno mówić o jakimś waleniu głową w mur. Co z kolei znowu może świadczyć o trochę patologicznym wymiarze mojej relacji z serią – kiedy poczułem, że to wszystko nie jest już tak przytłaczające jak dawniej, to także satysfakcja wynikająca z granie nie była tak duża. Powoli zacząłem myśleć, że czas prysł. Jednak przyszłość miała mnie jeszcze zaskoczyć.
Pisanie o samym Elden Ring zacznę od konkretu: to jedna z najbardziej zjawiskowych i niesamowitych gier, których miałem przyjemność doświadczyć. Pomimo spędzenia przy niej ponad stu godzin nadal nie mogę wyjść z podziwu jej ogromu i złożoności. Stworzenie tak olbrzymiego i otwartego świata jest samo w sobie imponujące, ale zdarzają się gry ogromne, ale w gruncie rzeczy puste. Natomiast Elden Ring jest przepełniony zawartością, która została pieczołowicie przygotowana. Każda z dziesiątek (setek?) lokacji wydaje się dokładnie zaplanowana i ma swój osobisty charakter. To nie jedna z tych gier, gdzie twórcy w nieskończoność kopiują te same schematy zmuszając graczy do ich rutynowego powtarzania. Normalnie nie jestem wielkim fanem eksploracji w produkcjach z otwartym światem, bo rzadko mam poczucie, że rzeczywiście mają na celu na coś więcej niż kradzież mojego czasu (tryb Ubigames pfe). Oczywiście zdarzają się wyjątki, bo na przykład w takiej Zelda: Breath of the Wild poznawanie Hyrule niosło za sobą posmak wspaniałej przygody. I tak jest właśnie w Elden Ring – nawet pod koniec gry, kiedy odczuwam już pewne znużenie, natrafienie na nieodkrytą wcześniej lokację budzi we mnie ponowne podekscytowanie.
Ten ogrom przenosi wspominane już wcześniej, charakterystyczne dla gier From Software, uczucie zagubienia na zupełnie nowy poziom, wręcz dodaje mu kolejny wymiar, czyli przestrzeń. Bo nie oszukujmy się (zaznaczę, że nie wiem jak to wyglądało w pierwszych Dark Souls), pod względem “gdzie iść” nigdy nie były to skomplikowane produkcje, wystarczyło parcie do przodu. Jednak Elden Ring od początku zdaje się mówić “no kochani, myśleliście, że znacie nasze sztuczki, no to patrzcie”. Wychodzimy z treningowej jaskini i staje przed nami olbrzymi świat. Nikt nie mówi, w którym kierunku podążać ani co właściwie powinniśmy zrobić na początku. Odpowiedź jest jedna: błąkać się i eksplorować, do czego twórcy zmuszają graczy w dość okrutny sposób – do pierwszego dużego bossa da się dostać dość łatwo, ale cóż, gratuluje tym, którzy ubili go grając po raz pierwszy bez wcześniejszego wbicia przynajmniej kilkunastu poziomów. W ten sposób gra mówi nam “pobaw się trochę i naucz”. Nie jest to nauka prosta, bo nie wiadomo też, które z dostępnych rejonów są dla nas w miarę przystępne, a w których zginiemy marnie po spotkaniu z pierwszym przeciwnikiem (cały Caelid się kłania). Ten świat przytłacza, ale jednocześnie kusi obietnicami i sekretami, których odkrycie będzie możliwe dopiero za jakiś czas. I ta powolna, bolesna nauka jest przeprowadzona tu wspaniale – pod koniec przygody trudno wręcz uwierzyć, że ta kraina była dla nas tak obca i nieprzystępna.
Jednak nawet po tak długim czasie gry, zobaczeniu większości lokacji i pokonaniu znacznej części bossów (jest ich 238!) człowiek ma poczucie, że tak naprawdę dopiero liznął powierzchnię. Bo przecież jest tyle kierunków, w których możemy rozwinąć nasza postać – walka wręcz, dystans, czary, smocze moce, przyzywane popioły, trudno to ogarnąć. Jako wyznawca dość prostej szkoły pod tytułem “mieczyk w dłoń i przewroty” wchodząc do poradników mam czasami poczucie, jakbym grał w jakąś inną grę niż pozostali. Ja nie zamierzam tego robić, ale rozumiem, że to może być gra na lata, powtarzana dziesiątki razy. Co w sumie brzmi dość niebezpiecznie, bo już teraz mam poczucie tego, że mogłem w niej spędzić trochę za dużo czasu.
Ten ogrom jest wspaniały, ale jednocześnie Elden Ring okazał się dla mnie produkcją jednak odrobinę za długą. Wynika to pewnie z kilku czynników – nie jestem aż takim wymiataczem, więc co trudniejsi bossowie zajmują mi dłużej niż te przysłowiowe kilka chwil, a do tego maratony naprawdę wielogodzinnego młócenia nie zdarzają mi się tak często. Przejście zajęło mi (zaraz ubiję ostatniego bossa) już ponad trzy miesiące, a dla mnie to czas, w którym nawet najwspanialsza growa przygoda potrafi się znużyć, zwłaszcza jeśli w jej rdzeniu zamontowana jest irytacja wynikająca z kolejnych porażek. Tych irytujących fragmentów znalazło się jednak zbyt wiele, idealnie byłoby, jakby całość zajęła mi tak o 1/3 mniej. Możliwe, że wynika to z FOMO, bo w końcu tyle innych tytułów czeka na ogranie. Jednak mam poczucie pewnego uwięzienia – pod koniec nie czerpałem już tyle radości z samego rozgrywki, co czułem, że skoro już zaszedłem tak daleko, to trzeba to skończyć. A za każdym razem okazywało się, że do szczęśliwego finału jeszcze sporo zostało.
Ta mieszanina zachwytu i zmęczenia jest dla mnie symbolem tego, co reprezentuje ze sobą filozofia From Software. Aby w pełni ją zrozumieć trzeba zadać sobie pytanie, czego właściwie oczekujemy od gier samych w sobie. Czy szukamy w nich tylko dobrej zabawy i relaksu, czy jednak zaangażowania na może już niezdrowym poziomie. Elden Ring wymaga od gracza pewnego poświęcenia i zaangażowania “na poważnie”. Zabiera czas, nerwy oraz spokój ducha, ale w zamian oferuje coś unikalnego i niepowtarzalnego. W ten świat wchodzi się nie dla zaangażowania w fabułę (choć deep lore jest tu imponujący), bo w gruncie rzeczy da się ją przejść bez rozeznania się w tym, do czego właściwie dążymy. Nie, to sięga dalej, do jakiegoś trudnego (przynajmniej dla mnie) poziomu zaangażowania w rozgrywkę samą w sobie. Sięgnięcia tam, gdzie znajduje się esencja tego, co sprawia, że gry video są tak wyjątkowym medium. Czy ta podróż była tego warta? Sam nie jestem w stanie na co odpowiedzieć inaczej niż: mam nadzieję, że tak.
Jeśli podobają Ci się moje teksty i chciałbyś Wesprzeć ich powstawanie za sprawą postawienia symbolicznej (5 zł) kawy to kliknij poniżej?