“Hellblade: Senua’s Sacrifice” – wszystkie drogi prowadzą do Piekła.

 “Hellblade: Senua’s Sacrifice” – wszystkie drogi prowadzą do Piekła.

W końcu nadrobiłem też Hellblade: Senua’s Sacrifice i po skończeniu mam jednak mieszane uczucia. O ile jest to tytuł często zdumiewający jako doświadczenie narracyjne, to nie do końca sprawdza się jako gra sama w sobie.

Przyznam, że produkcja Ninja Theory zachwyca mnie samym faktem swojego istnienia. To gra zawieszona gdzieś pomiędzy często mało przystępnymi dla wielu graczy indiasami, a kolejną tworzoną na jedno kopyto ubigame, czy innym Call of Duty. Wizualnie i dźwiękowo nieustępująca wielkim tytułom, ale starająca się przedstawić coś unikatowego, skupić się na opowiadanej historii. Już samo to sprawia, że nie mogę nie czuć do niej sympatii. Doceniam też ambitną próbę zmierzenia się z kwestią przedstawienia choroby psychicznej, która w grach AAA zazwyczaj jest sprowadzana do sztampowo pokazanego szaleństwa “głównego złego”.

Słowo wprowadzenia dla nieznających tytułu: Hellblade to rozgrywająca się w okolicach IX wieku historia Senui – członkini celtyckiego plemienia, którego siedziba została zaatakowana przez Wikingów. Wśród ofiar znalazł się także jej ukochany Dillon, który został złożony w ofierze nordyckim bóstwom. Młoda wojowniczka postanawia wyruszyć do nordyckiego piekła, Hellhaimu i odzyskać duszę ukochanego z rąk bogini Heli. Jednak ta podróż to tylko jeden aspekt całej historii. Drugim, ważniejszym dla samej natury tytułu, jest choroba psychiczna, która zmienia życie Senui w koszmar. Traumatyczne wydarzenia rzucają ją w otchłań psychozy, która zaczyna przejmować kontrolę nad jej działaniami.

Bardzo podoba mi się, jak twórcy zaprezentowali tu celtycko-nordycki świat. A konkretnie to, jak bardzo surowym go uczynili. Zimne, nieprzyjemne, choć na swój sposób piękne, odludzia, w których z całą pewnością nie chcielibyśmy mieszkań. Drewniane wioski zniszczone przez najazdy okrutnych wojowników, wszechogarniająca śmierć i pożoga. To samo w sobie wystarczy, aby nadać tej historii pesymistyczny, rozpaczliwy nastrój. A im bliżej do piekła, tym pod tym względem jest mocniej. Wizja morza krwi, z którego wyrastają poskręcane potępione dusze może śnić się po nocach. Rzecz jasna to absolutny grimdark, podlany dodatkowo sosem z rozpaczy i cierpienia, więc jeśli ktoś jest uczulony na taki klimat, to raczej nie ma czego szukać. Z drugiej strony – ja sam rzadko potrafię się wczuć w takie maksymalnie mroczne historie, ale w tym przypadku wsiąkłem bez żadnych kpiących uśmieszków.

Setting jest wykorzystany w bardzo satysfakcjonujący sposób, ale esencją “Hellblade” jest próba przekazania tego, co doświadcza osoba cierpiąca na ciężką psychozę. Głównym zabiegiem jest tu umieszczenie “w głowie” bohaterki różnych głosów, które ciągle do niej mówią. Kierując Senuą ciągle komentarze, sprzeczne szepty i wypowiedzi na temat jej poczynań. Często kłócą się one same ze sobą, jedne motywują bohaterkę do działań, inne w tym samym czasie odradzają je. Zaimplantowane zostało to niesamowicie sugestywnie, grając odnosi się wrażenie, że ciągle jesteśmy osaczeni przez myśli Senui, a sama gra bywa bardzo wyczerpująca, czasami wręcz niepokojąca. Trudno oceniać mi, jak bardzo gra spełnia w ten sposób swoją misję – czy rzeczywiście pozwala zrozumieć, co czują osoby dotknięte halucynacjami, czy to ostatecznie po prostu zwykły urozmaicać rozgrywki. Co więcej – przeczytanie większej dawki opinii i tekstów napisanych przez samych chorych też nie pomaga – jedni są zachwyceni i uznają ją za bardzo pomocną, inni zaś krytykują ją za spłaszczenie problemu.

Natura choroby Senui objawia się także w zagadkach, które przyjdzie nam rozwiązywać. Najczęściej będzie to poszukiwanie runów blokujących wrota do kolejnych poziomów. Te zadania sprowadzają się do poszukiwania elementów otoczenia, które przypominają te runy kształtem. Jest to ciekawe (rozumiem, że odwołuje się do aspektu odnajdywania nieistniejących połączeń), ale ostatecznie upierdliwe, bo drobiazgowe wyszukiwanie kształtów bywa frustrujące – łatwo coś przeoczyć przypadkowo. O wiele ciekawsze są zagadki polegające na przechodzeniu pomiędzy różnymi wersjami światów, lekko zmieniającymi ich stan. Tutaj z kolei mam wątpliwości czy twórcy gry czasami za mocno nie pokazują choroby psychicznej jako rodzaju supermocy pozwalającej spojrzeć na rzeczywistość z “innej, bogatszej perspektywy”. Jako osobę też borykającą się z problemami psychicznymi (depresja, możliwe, że ADHD) takie próby ich romantyzacji zawsze mnie irytują.

Zagadki bywają upierdliwe, ale ostatecznie doceniam to, jak zostały przemyślane. Za to nic dobrego nie jestem w stanie powiedzieć o koszmarnie nudnym i drewnianym systemie walki. Ogólnie to klasyk – uderzenie silne i słabe, blok, przewrót, przełamanie obrony przeciwnika i bullet time. Opanowanie zajmuje kilka minut i na początku jest nawet efektowne, ale szybko zaczyna irytować. Przeciwników jest kilka rodzajów (chyba cztery) i im dalej w grę, tym przychodzą większymi falami. Pod koniec trzeba staczać bardzo długie (z powodu ich liczby) walki, które sprowadzają się do monotonnego wciskania przycisków, nie ma w tym jakiegokolwiek polotu. A najgorzej jak zdarzy się nam w czasie takiego dłuższego pojedynku zginąć i zaczynać od nowa. Cała immersja i skupienie się na tym, co w tej grze istotne ulatuje. Naprawdę wolałbym, aby to był jednak “symulator chodzenia”, ale rozumiem, że gra o celtyckiej wojowniczce musi zawierać w sobie jakieś elementy naparzankowe.

Mając na uwadze powyższe narzekania i wątpliwości, nadal uznaje Hellblade za jedno z mocniejszych wirtualnych doświadczeń, z którymi miałem do czynienia w ostatnich latach. Choć mam świadomość, że potraktowałem ją z taryfą ulgową ze względu na same starania twórców.

Related post

WP-Backgrounds Lite by InoPlugs Web Design and Juwelier Schönmann 1010 Wien