Kulturalna pogadanka #1 – The Last of Us Part II
The Last o Us Part II wywołało liczne dyskusje i mocno podzieliło graczy. Sam mam wiele wątpliwości związanych z grą Naughty Dog, więc postanowiłem zaprosić do rozmowy na jej temat kogoś, kto jest nią kompletnie zauroczony.
Witam w premierowym odcinku nowego cyklu na blogu, w ramach którego będę zapraszał do popkulturowe dyskusji różne zaprzyjaźnione osoby zajmujące się popkulturową tematyką. Moim pierwszym gościem jest Marcin Zembrzuski – filmoznawca, jeden z naczelnych polskich miłośników kina gatunkowego oraz wszelakiej pulpy, który realizuje swoje pasje jako naczelny portalu Kinomisja. Natomiast tematem naszej rozmowy jest tytuł, który od miesiąca rozpala internetowe dyskusje jak żaden inny, czyli The Last of Us Part II.
Ostrzeżenie: w tekście nie unikamy spoilerów, także tych dotyczących końcówki gry. Przeznaczony jest on dla osób, które grę mają już za sobą lub tym się nie przejmują.
Kajetan Kusina: Zanim przejdziemy do tematu głównego, to chciałbym, abyśmy chwilę pogadali o ogólnym stosunku graczy do gier autorstwa Naughty Dog, szczególnie wydanych w tej dekadzie. W historii tego medium niewiele jest firm, które zdobyły pozycję pozwalająca z góry zakładać, że każdy ich tytuł zdobędzie serca fanów i choć trochę przesunie to, jak postrzegamy narrację w grach komputerowych. Obóz wyznawców jest ogromny, ale istnieje też sporo graczy, którzy uważają, że od jakiegoś czasu ND za mocno skupia się na próbach tworzenia “interaktywnego filmu”. Coraz częściej słychać głosy, że sam gameplay staje się sprawą drugorzędną, a twórcy poczuli się trochę za pewnie w swojej pozycji.
Marcin Zembrzuski: Jako przede wszystkim kinoman, a później gracz, bardzo podoba mi się koncepcja “interaktywnego filmu” (choć w przypadku serii The Last of Us do głowy przychodzi nawet hasło “interaktywna powieść”!), aczkolwiek powiedziałbym, że Naughty Dog oferuje gry, gdzie świetnie jest to wyważone i w ogólnym rozrachunku fabuły nie odgrywają większej, lecz taką samą rolę, jak gameplay, który jest zawsze co najmniej dobry. Rozumiem, że takie podejście może się nie podobać, ale to niekoniecznie ma cokolwiek wspólnego z obiektywizmem. Twórcy mają prawo eksperymentować i iść w jaką tylko stronę mają ochotę. Ba! im więcej rodzajów gier, tym ciekawiej i lepiej dla rozwoju branży. Jest tu oczywiście zawsze ryzyko błądzenia, ale akurat Naughty Dog błyskotliwie przekracza granice medium. Nie mam wątpliwości, że to bardzo samoświadomi ludzie. I mam tylko nadzieję, że ten powszechny hejt na The Last of Us Part II wśród graczy nie sprawi przypadkiem, że przestaną się czuć tak pewnie i oferować tak odważnie transgresyjną rozrywkę, bo ta jest jedyna w swoim rodzaju.
KK: Z tym powszechnym hejtem to bym nie przesadzał, bo to to tylko typowe bóldupienie pewnej specyficznej strony, zresztą najczęściej skupione na chochole “dyktatury LGBT”, a akurat ten wątek jest tu prowadzony bardzo z wyczuciem. Wolałbym skupić się na bardziej konstruktywnych zarzutach, które wynikają właśnie z eksperymentu, jaki postanowiło przeprowadzić studio. Jedynka, mimo całej swojej filmowości i emocjonalnej więzi z postaciami, w swojej esencji pozostawała dość klasyczną grą akcji, w której tempo rozwija się zgodnie z rytmem fabuły, a sama historia, pomimo trudnej moralnie końcówki, była bardzo prosta. Także w odbiorze – gracze doskonale wiedzieli komu mogą kibicować i kto stoi po odpowiedniej stronie moralnego kompasu. A w dwójce postanowiono to wszystko zburzyć. The Last of Us Part II to według zresztą dość ciekawy przypadek kontynuacji gry, która wymaga znajomości części pierwszej. Nie wyobrażam sobie, aby ktoś mógł przeżyć ją emocjonalnie bez obejrzenia wcześniejszych narodzi więzi między Ellie i Joelem. Zwłaszcza w kwestii szoku spowodowanego zmianą w postrzeganiu tej pierwszej. Żadne streszczenia tu nie pomogą.
MZ: Obawiam się, że wcale nie przesadzam, chociaż bardzo bym chciał! Mam tu jednak na myśli nie tylko idiotyczne oburzenie na “tęczową propagandę”, ale też właśnie na innowacyjność gry (bodaj 20 000 ludzi podpisało petycję do studia, aby wypuścili grę raz jeszcze, z fabułą bez śmierci Joela i bez pojawienia się Abby…). Oczywiście chętnie zauważam i mega pozytywne opinie odbiorców, ale rzut oka na Metacritic i zestawienie ocen krytyki z graczami rozkłada na łopatki. Trudno mi się oprzeć wrażeniu, że – tak uogólniając, oczywiście – jest to środowisko, które jeszcze nie dorosło do tak dojrzałych gier. Inna sprawa, że w dwójce wszystko jest tak naprawdę rozwinięciem lub wariacją na temat elementów z jedynki, w której mnóstwo było miejsca na ambiwalencję moralną i pesymizm. W końcu jedynkę zaczynamy od grania córką Joela, która szybko ginie (losy Joela w dwójce jawią się jako parafraza tego wątku), a w późniejszej części rozgrywki, gdy dochodzi do porwania Ellie, dowiadujemy się, że w oczach swoich przeciwników – jednostek, które z miejsca mordujemy, ponieważ każdego obcego automatycznie traktujemy jako zagrożenie – to Joel jest czarnym charakterem. Bezlitosnym szaleńcem wybijającym ludzi, którzy zostali wysłani do miasta wyłącznie celem zrobienia zapasów. Później co prawda okazuje się, że mamy do czynienia z grubą kanibali! Ale wtedy jeszcze tego nie wiemy. Wtedy twórcy uwypuklają, jak istotnym w ocenie moralnej danego zachowania jest subiektywizm. Ten moment, kiedy ruszasz uwolnić Ellie, a twoi przeciwnicy jednocześnie atakują cię i chowają się przed tobą krzycząc w strachu, jest rozbrajający. Na dokładkę pojawia się wspomniany przez ciebie finał, gdzie ta moralna problematyczność zostaje jeszcze rozwinięta. Zdecydowanie warto odświeżyć sobie oryginał przed rozpoczęciem dwójki, bo całe jej narracyjne nowatorstwo i niekomfortowość biorą się właśnie z tych pomysłów. Tym razem twórcy poszli już jednak na całość.
KK: W The Last of Us Part II zabijanie ludzkich przeciwników od samego początku jest nieprzyjemne i wprawiające w dyskomfort (choć zwierzęca walka o przetrwanie z jedynki też potrafiła go dostarczyć). I nie chodzi mi tylko o moment, w którym wszystko wywraca się do góry nogami – same okrzyki przeciwników (zwłaszcza te do siebie nawzajem), animacja ich śmierci lub to jak brutalne są ciche zabójstwa wykonywane przez Ellie – tu nie ma miejsca na dziwną satysfakcję czerpaną z obcowania z przemocą. Oczywiście to dopiero przedsmak tego, co dzieje się wtedy, kiedy wchodzimy w skórę Abby. Jednym z elementów, które uderzyły mnie najmocniej w budowaniu wizji z “jej strony” był dość niepozorny. Chodzi mianowicie o psy, które zabijamy kilkukrotnie jako Ellie, aby potem zobaczyć je jako kochanych towarzyszy dla ekipy Wilków. A co do samych narzekań, to najbardziej dziwią mnie chyba te dotyczące “demonizacji” Ellie, która rzekomo nie pasuje do jej charakteru. Taki zabieg może się nie podobać, ale dla mnie to właśnie gra o tym jak gniew i nienawiść pożerają człowieka oraz doprowadzają do degradacji charakteru. Zarówno Ellie i Abby pozwalają pochłonąć się swojej obsesji zemsty, poświęcając na jej rzecz własne ja. W pełni kupuje ten zamysł, ale nie wiem czy przypadkiem pod koniec gry twórcy trochę za mocno nie odpływają w pornografię przemocy i mroku. Bo ten “grimdark” klimat końcówki fabuły był dla mnie już lekko absurdalny. Zwłaszcza, że ostatnia poznana grupa łowców niewolników trochę psuje to wrażenie, że “każda strona ma swoją moralną rację”.
MZ: Tak, szaleństwo i niszczycielstwo przemocy jest bardzo mocno akcentowane. Uzmysławia się graczowi, że zadaje innym okrutny ból i odbiera im życie. Zero gierkowych przyjemności. (Jeden z moich ulubionych wątków temu poświęconych: azjatycka dziewczyna grająca w gierkę ze słuchawkami na uszach, której podrzyna się gardło jako Ellie – z powodu uzasadnionej i zarazem bezmyślnej próby zaatakowania bohaterki – a później poznaje “w przeszłości” Abby jako sympatyczną koleżankę trochę oderwaną od rzeczywistości.) Psy to jeden z najlepszych elementów. Najpierw szybko zaczynasz ich nie znosić jako Ellie, bo przecież stanowią nie lada utrudnienie w kolejnych potyczkach (aczkolwiek ich piski, kiedy je zarzynasz, potrafią złamać serducho!), a później gra zmusza cię do poznania suczki wabiącej się Alice – której wcześniej rozwaliło się czaszkę jakimś łomem! – do rzucania jej piłki, do wyruszenia z nią na misję, kiedy nawet potrafi cię obronić przed innymi. To banalnie proste rozwiązanie kompletnie rozpierdala, bo to – uczenie psów agresji, szkolenie ich do polowania na obcych – znowu dużo złego i dużo prawdziwego mówi nam o ludzkości. Natomiast Ellie już w jedynce była zadziorną i bardzo, bardzo upartą osobą, więc ta “demonizacja”, pojawiająca się przecież na skutek śmierci Joela, jest i bardzo wiarygodna, i należycie mocna dramaturgicznie. Zwłaszcza, że ona ciągle pozostaje przy tym wrażliwą osobą. Co do ostatniego aktu opowieści, to przez chwilę miałem podobne wątpliwości, ale dziś myślę, że jest świetnym dopełnieniem głównej fabuły. Myślę, że ta finałowa absurdalność jest jak najbardziej zamierzona, bo gra staje się już w tym momencie jawną alegorią na temat bezsensu zemsty i destrukcji spirali przemocy. Ostatnia grupa łowców jako banda jednoznacznych skurwysynów pasuje mi tu tak dla równowagi, by pokazać, że wiele, ale jednak nie wszystko da się tak samo uzasadnić; że wiele osób możemy zrozumieć, gdy tylko wejdziemy w ich buty, ale zawsze pozostaną i tacy, którzy są skończonymi moralnymi szmatami, przynajmniej w kontekście czysto negatywnych działań typu skrajna eksploatacja ludzi i handel niewolnikami. Poza tym już wcześniej poznajemy choćby lidera Wilków – swoja drogą wyraźnie wzorowanego na płk Kurtzu z Czasu apokalipsy! – który prezentuje się dosyć negatywnie. Inna sprawa, że w przeciwieństwie do Wilków czy Blizn, to Grzechotników nie jest nam dane choćby trochę lepiej poznać, a przecież wspomniane grupy długo prezentują się jednoznacznie wrogo. Trzeba sporo czasu, aby uzmysłowić nam, że prawda może wyglądać inaczej. W ostatnim akcie gry największe wrażenie zrobiło na mnie jednak to, co spotkało Abby. Potężna postać schwytana z zaskoczenia przez kilku gości, których w innych okolicznościach szybko by rozniosła (pamiętajmy, z czym musiała się mierzyć w podziemiach szpitala!), a tutaj konsekwencjami są miesiące w niewoli i głodzie oraz prawie-śmierć. Widok jej “ukrzyżowanej”, wychudzonej i pozbawionej włosów, wyglądającej jak cień samej siebie, przywodzi na myśl zdjęcia z wyzwolenia Auschwitz i jest autentycznie wstrząsający. Prawdopodobnie najmocniejsza postać z całej gry zostaje tak po prostu zniszczona.
KK: Jestem w tej dyskusji zdecydowanie marudą (a przecież gra mi się podoba), ale wzmianka o osłabieniu postaci to chyba dobry moment, abym poruszył temat samego gameplayu. Sama powolna eksploracja opuszczonego świata bardzo mi się podoba (nie ma tych cholernych drabin do przestawiania!), bo ekipa Naughty Dog do perfekcji opanowała opowiadanie historii za sprawą samego otoczenia i rekwizytów. Właściwie każde pomieszczenie, do którego trafiamy przedstawia nam jakąś opowieść. Tu wielka księgarnia z kącikiem dla dzieci, tu pokój turbonerda, a tam dom zwykłej rodziny. Cudowna jest chociażby retrospekcja wizyty Ellie i Joela w parku nauki. Rzadko mi się to zdarza, ale tu obserwowałem każdy skrawek lokacji, aby przypadkiem czegoś nie przeoczyć. Więcej mam zastrzeżeń do sekwencji walk, zwłaszcza tych pod koniec rozgrywki, kiedy musimy mierzyć się z hordami wrogów. Bo o ile początkowe skradanie i strzelanie się z paroma przeciwnikami ma swój klimat, to te długie sekwencje zmieniające się w małą wojnę już mnie męczyły, zwłaszcza kiedy po raz kolejny musiałem powtarzać ten sam fragment. Do tego pojawia się problem zgrzytu między warstwą “wirtualnego przeżycia” a normalnej gry akcji – mi to aż tak nie przeszkadza, bo umiem się przełączyć z jednej na drugą na bieżąco, ale rozumiem graczy, którym to trochę psuje poczucie immersji. Zresztą to stary problem gier ND – przypominam sobie sekwencję z Uncharted 3, kiedy kierujemy ledwo żywym z odwodnienia Drakiem po pustyni, bohater praktycznie się nie rusza, ale kiedy pojawia się sekwencja akcji, to dziarsko chwyta karabin i znów wraca do życia. The Last of Us Part II ma oczywiście o wiele mniej przygodowy charakter, ale tutaj też było kilka takich momentów. Nie uważam, że to problem tylko tych gier, ale ogólna zagwozdka, która wydaje się stać na przeszkodzie tytułom łączących narratorskie ambicje z klasycznym gameplayem.
MZ: Mi gameplay całkowicie odpowiadał, również dogrzebywałem się do każdej możliwej mikro-opowieści tu zawartej, ale przy tym nie odczułem żadnego znużenia podczas walk. Wprost przeciwnie, za każdym razem dawało mi to podobną frajdę. Starałem się przy tym załatwiać tych samych przeciwników możliwie najróżniejszymi sposobami (jeśli udało się gnojom mnie ubić). Zgadzam się natomiast co do tego zgrzytu, to jest zresztą coś, czego twórcy gier jakoś nie potrafią przeskoczyć i staram się to postrzegać neutralnie, jako coś, co po prostu jest, bo póki co nie mamy innej alternatywy. Ale to już szczegóły w kontekście ogromu opcji, jakie The Last of Us Part II oferuje. Swoją drogą, jak podobały Ci się horrorowe elementy gry, zwłaszcza w odniesieniu do jedynki? Jak wrażenia ze starcia z “królem szczurów”?
KK: Tutaj znowu mam ambiwalentne uczucia. Z jednej strony podoba mi się, że wszelcy zakażeni oraz ich mutacje jawią się dla bohaterów gry jako pewna upierdliwość niż prawdziwe zagrożenie. Trzeba pojechać na polowanie, pozbyć się problemu, ot rutynowa kontrola, a nie walka z nadchodzącą zagładą. Po prostu nauczyli się z tym żyć. Jeśli chodzi o samą rozgrywkę to wiem, że to tanie chwyty, ale te wszystkie jump scary i tanie horrorowe zagrywki całkiem fajnie się tu sprawdzają. Ponownie – początkowe fragmenty, w których trzeba albo zakradać się do pojedynczych zakażonych lub uciekać przed ich hordami były satysfakcjonujące. Ale na przykład wspomniana przez Ciebie scena w podziemiach garażu bardziej mnie denerwowała niż emocjonowała. W sensie – samo bieganie i desperackie szukanie zapasów pozwalających na walkę było fajne (Mam wrażenie, że system tworzenia przedmiotów został mocno dopracowany), ale tę scenę powtarzałem zbyt wiele razy. Choć możliwe, że tu wyszedł na wierzch mój brak skilla do takich akurat walk (Przy bossach w odnowionym Resident Evil II też dostawałem szewskiej pasji).
MZ: Kurde, ja to przy Tobie prezentuję się tu jako totalnie bezkrytyczny fan. Przyznam, że dwa jump scary, które zrobiły na mnie wrażenie, były akurat związane z ludźmi. A dokładniej pierwsze starcia z Wilkami i Bliznami, które przecież tak długo się oczekuje. “Tak, wiem, już zaraz, już za moment się pojawią” – myślałem będąc pewien, że jestem przygotowany i nie oczekując niczego szczególnego. A tu nagle jeb, nawał nagłej intensywnej akcji, dostaję po dupie, muszę się desperacko chować. Mocne wejścia. Jeśli chodzi o grozę sensu stricto, to bardzo, ale to bardzo podoba mi się, jak udźwiękowiono monstra. Ich odgłosy robiły na mnie często większe wrażenie niż sam wygląd. Świetnie też buduje się tu napięcie. Dwa razy się faktycznie wystraszyłem. Po raz pierwszy, gdy buszując w pewnym przyciemnionym budynku odwróciłem się za siebie, w stronę (otwartych) drzwi, by zobaczyć za nimi jednego z tych skradających się gnojów (wcześniej miałem kontakt tylko z jednym z nich), jak przygląda mi się, wydaje te swoje dźwięki i zaraz znika w ciemnościach. I mi w tym momencie padła bateria latarki, a cały budynek okazał się być ich pełen. Drugi raz był zaś związany z “królem szczurów”, ale nie z walką z nim, lecz z oczekiwaniem jej. To zagłębianie się w budynku, przeszukiwanie kolejnych pomieszczeń i wreszcie dotarcie do parkingu, cały czas ze świadomością, że coś tam jest, jest to większe i gorsze niż wszystko, co do tej pory widziałem, i może mnie w każdej chwili zaatakować. Sam moment ataku to była pewna ulga, bo potwór wygląda groteskowo-komiksowo, na miarę bossów z Resident Evil.
KK: Teraz przypomniał mi się jeszcze jeden temat, który chciałbym poruszyć. Wszyscy ciągle piszemy i mówimy o tym, jak historia przedstawiona w grze jest mroczna, brutalna, samo zło. Jednak zapominamy trochę, że same próby odrodzenia ludzkości są tu pokazane całkiem optymistycznie. Jackson czy osada na stadionie wyglądają, jak na postapo, raczej przyjaźnie. Ludzie o siebie dbają, wszyscy pracują ku wspólnemu dobru, jest miejsce na bycie człowiekiem. Wygląda to lepiej niż większość znanych mi obrazów życia po apokalipisie.
MZ: Pełna zgoda, tak w jedynce, jak i w dwójce zawsze jest miejsce na jakieś optymistyczne wątki, to dzięki nim te negatywne wybrzmiewają tak mocno. W dwójce mamy przecież ładny romantyzm – tym czystszy, że tak kolidujący z całą tą przemocą dookoła – ale też choćby, tak jak w jedynce, specyficzne wpływy westernu. Całe to miasteczko, gdzie mieszkają bohaterowie, a zwłaszcza scena potańcówki (gdzie nawet muzyka się zgadza), z miejsca przywodzi na myśl klasyczne westerny budujące mit Pogranicza, tylko tu dookoła mamy nie “krwiożerczych Indian”, lecz zainfekowanych, którym jednak wiadomo, że stawi się czoła. Zresztą stadion w Seatlle to podobna bajka, to całe życie na nowo, o którym wspominasz, to jedna wielka parafraza wątku budowania nowych osad na niebezpiecznych terenach Dzikiego Zachodu. Tyle że z Johna Forda spod znaku Miasta bezprawia twórcy idą tu w Sama Peckinpaha czy może po prostu w (po raz drugi) Cormaca McCarthy’ego dodając przy tym sporo z Jądra ciemności / Czasu apokalipsy. Ostatecznie ta opowieść to jedna wielka mieszanka gatunkowa, w pewnym momencie stająca się nawet dramatem wojennym. Jak się zapatrujesz na taką hybrydowość i te wszystkie wzorce, po które twórcy sięgają? Klei się to zgrabnie czy, jak to w pewnym miejscu sugerował Jakub Górecki (polecamy jego profil Pulp Punk), niekoniecznie?
KK: Nie chcę być ciągle marudą, więc napiszę, że w większości przypadków udało się to zaimplementować całkiem nieźle. Co prawda czuć czasem tę segmentowość w stylu “no to teraz zasadzimy im klimat z filmu X”, ale nie czepiałbym się tego nazbyt mocno, bo mowa w końcu o grze trwającej ponad dwadzieścia godzin, więc zmiana nastroju jest tu jak najbardziej potrzebna. Bywają fragmenty, w których twórcy nie mogli się powstrzymać przed uderzeniem graczy wprost – w jednej scenie Abby czyta Miasto złodziei, czyli jedną z inspiracji, o których wspominał główny scenarzysta gry – Neil Druckman. Mam wrażenie, że to poczucie “nieklejenia” może wynikać ponownie z zgrzytu pomiędzy strefami gra/interaktywny film. Poza tym co cecha wszystkich gier studia od czasów pierwszego Uncharted – budowanie narracji za pomocą ciągłych większych lub mniejszych zachwytów, potrzeba ciągłego poczucia “wow!”(co odbiło się trochę w trzeciej części przygód Nathana Drake’a). Powoli zbliżałbym się do końca naszej dyskusji, więc chciałbym jednak poruszyć temat tej nieznośnej “tęczowej propagandy”. Możesz mi wytłumaczyć, gdzie ona właściwie się znajduje? Czy chodzi o związek Ellie i Diny, który nie tylko jest pokazany fajnie i naturalnie, ale też jest całkiem logicznie uzasadniony sytuacją w jakiej obie bohaterki się znalazły? Czy może chodzi o coś innego, czego już nie potrafię zobaczyć?
MZ: Znowu będę bezkrytyczny – jak dla mnie gra bardzo płynnie przechodzi z jednego segmentu w drugi i świetnie klei odmienne wzorce (co jest możliwe także dlatego, że one same w sobie często są jakoś pokrewne, jak western i postapo czy horror i postapo). A jeśli chodzi o “tęczową propagandę”, to bardzo się cieszę, że nie potrafię Ci wskazać, gdzie też się ona znajduje! Pokazanie związku Ellie z drugą dziewczyną jest tak naturalnym rozwinięciem jedynki i zwłaszcza oczywiście Left Behind, że bardziej się już nie da, wątki LGBT w drugiej połowie gry – zważywszy na to, że losy Abby stanowią przecież pod kątem treści lustrzane odbicie historii Ellie – również. Ba, znaleźć można nawet teksty osób zirytowanych tym, że Dina jest Żydówką (odsyłam ich do sprawdzenia korzeni reżysera The Last of Us), a apostatami Blizn postaci Azjatów. Powiedzmy sobie wprost, percepcja pewnych osób jest wyjątkowo ograniczona, co w połączeniu z oburzeniem na śmierć Joela przyniosło tak absurdalne konsekwencje, jak groźby śmierci wysyłane do aktorki podkładającej głos pod Abby. Kto by się spodziewał, że tak oczekiwana gra przyniesie takie kontrowersje? W tym miejscu nie pozostaje jednak nic innego, jak zacytować reżysera God of War, Cory’ego Barloga, który tweeta Neila Druckmanna na temat wspomnianych gróźb, skomentował słowami: “Fuck these people, man.”
KK: Tak jeszcze na koniec – fragment, który uderzył Cię najmocniej? Bo dla mnie był to moment już w czasie napisów końcowych, kiedy piosenkę z gry śpiewa najpierw Ellie, potem Joel, a na końcu śpiewają to razem. Taki symboliczny moment pojednania, którego już nigdy nie będą mogli zrealizować.
MZ: Też mnie to złapało za serducho. Ciężko mi jednak wybrać jeden tylko fragment. Śmierć Joela, koszmar Ellie żyjącej już na wymarzonej farmie, widok “ukrzyżowanej” Abby, wspomnienie ostatniej rozmowy z Joelem – to wszystko mnie naprawdę ruszyło. The Last of Us to poziom empatii, jakiego chyba nigdzie indziej nie znajdziemy. Co więc powiesz na potencjalną część trzecią?
KK: Tu mam dość klasyczny dylemat, bo nie wiem do końca, jakby następna część miała wyglądać. W końcu historia Ellie wydaje się zakończona w odpowiednio gorzki sposób, podobnie losy Abby. Choć tak samo myślałem po zakończeniu części pierwszej, która wydawała się być kompletna i nie potrzebowała kontynuacji, a okazało się, że jest wielkie pole do popisu. Jednakowoż mam wrażenie, że kontynuacja tej historii może przypominać sytuację z Toy Story 4, które było świetnym, ale niepotrzebnym filmem. Jak coś, to widziałbym bardziej opowieść o innych bohaterach żyjących w tym świecie. Ale najbardziej chciałbym, aby Naughty Dog dostarczyło nam zupełnie nową markę.
MZ: Jest ryzyko, ale, przynajmniej póki co, Naughty Dog na brak kreatywności nie cierpi. Świat The Last of Us, oparty wszakże o koncept niekończącej się apokalipsy i rozgrywany na tak wielkim terenie, jak USA, gdzie pełno różnorakich “Romerowskich” grup i osad w stylu The Walking Dead, ciągle daje sporo możliwości. Zwłaszcza, że dwójka to w zasadzie zbiór różnych opowieści, a jej jakże westernowe zakończenie, z Ellie odchodzącą gdzieś przed siebie, wskazuje na podróż w niezbadane dotąd rejony. Ja bym chętnie zagrał w trójkę i chętnie też wrócił do Abby, którą uwielbiam, choć uczynienie jej kimś więcej niż postacią trzecioplanową byłoby pewnie teraz komercyjnym samobójstwem dla studia. Inna sprawa, że tak jej mniejsza rola, jak i nawet jej całkowita nieobecność wydają się równie sensowne. To w końcu wielki świat, do którego – jak w najlepszych momentach The Walking Dead – bardzo pasuje to, że postać x może nagle zniknąć, aby albo zginąć bez naszej wiedzy albo powrócić dużo później, w niekoniecznie tej samej formie. Przede wszystkim myślę jednak, że Ellie zasługuje na chwilę spokoju i (jakiegoś rodzaju) happy end. Mimo mojego zamiłowania do pesymistycznych narracji, to też bardzo chciałbym zobaczyć.