30 najważniejszych gier mojego życia cz.1

 30 najważniejszych gier mojego życia cz.1

Zapraszam na pierwszą część sentymentalnego tekstu, w którym przedstawiam najważniesze gry, które kształtowały mnie jako gracza.

W tym roku skończyłem 35 lat. Nie jest to jakaś szczególnie okrągła liczba, ale postanowiłem, że symbolicznie uznam datę urodzin za trzydziestą rocznicę początku mojej miłości do gier video. To idealna okazja na stworzenie tekstu poświęconego swoim ukochanym tytułom, które kształtowały mnie jako gracza. Sentymentalny i patrzący na przeszłość giercowania przez różowe okulary, ale jednocześnie płynący prosto z graczowych trzewi.

Opisywane tytuły ustawiam w kolejności mniej więcej chronologicznej, czyli w takiej jak sam je poznawałem (dlaczego niektóre starsze gry mogą pojawić się przed nowszymi). W tych opisach przyjmuję osobistą postawę (choć jestem przekonany, że bliską wielu moim rówieśnikom), przez co niektóre pozycję mogą wydawać się trochę przecenione z ogólnego punktu widzenie historii gier, ale dla mnie to właśnie one w jakiś sposób były przełomowe.

Zanim przejdziemy do konkretów pozwolę sobie jeszcze na wypisanie sprzętu, na którym grałem w ciągu tych trzydziestu lat. Wydaje mi się, że przez większość życia nie różniłem się od typowego polskiego gracza – poza wczesnym dzieciństwem, w którym kluczą rolę odgrywała konsola SNES – ciotka pływała na statkach i z jednego z rejsów przywiozła kuzynowi takie cudo. Nie miałem do niego dostępu cały czas, ale grałem na tyle często, że na długo stał się dla mnie symbolem pykania na najwyższym poziomie. Nie przedłużając, oto ich lista:

  • Gameboy
  • SNES
  • Różnego rodzaju PC (zazwyczaj gorsze niż lepsze, pierwszy dopiero w wieku 11 lat)
  • Pożyczone Playstation
  • Xbox 360
  • Nintendo 3DS
  • Playstation 4
  • Nintendo Switch
  • Playstation 5

Początkowo wszystkie 30 tytułów miało znaleźć się w jednym tekście, ale rozrósł się on do tak gargantuicznych rozmiarów, że postanowiłem go podzielić na aż trzy odsłony. I obiecuję, że niedługo zobaczycie resztę.

Super Mario World

Mogę śmiało powiedzieć, że znam tę grę od zawsze, bo zapoznałem się z nią w okresie dzieciństwa, do którego nie sięgam już pamięcią. Możliwe, że to rodzaj ukutej przez lata mitologii swoich growych początków, ale powiedzcie, czy to nie brzmi fajnie — rozpocząć tę przygodę od tytułu tak wybitnego? Zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że jedynym Mariem, do którego miała dostęp większość moich rówieśników, był ten wydany na Pegasusa. Nie, żebym sam nie grał w nią u kolegów, ale jednak świadomość tego, czym jest prawdziwy Marian od Nintendo trochę zmieniała spojrzenie na wersję z katridża “9999 in 1”.

Zostawmy snobistyczne wspomnienia za sobą i skupmy się na samej grze. Wystarczy jedno spojrzenie na Super Mario World, aby zrozumieć, co mogło w niej zachwycić dzieciaka z lat 90. Po pierwsze — była przepięknie kolorowa, wesoła i pełna zabawnych stworków. Każdy etap tętnił życiem, szczegóły tła cieszyły oko, w czym akompaniowała przyjemna muzyka. Zresztą do dzisiaj uważam, że pikselowa grafika z największych hitów SNESa do dzisiaj jest bardzo miła dla oka. Co więcej — nie było mowy o żadnej monotonii, bo choć etapy były podzielone na strefy tematyczne, to żaden z nich nie wyglądał tak samo.

Super Mario Bros reprezentuje to, co w platformówkach o wąsatym hydrauliku wciąż jest najważniejsze — niezwykłą różnorodność i patenty na urozmaicenie rozgrywki, którymi można byłoby obdarować kilka innych tytułów. Oczywiście trzeba wziąć pod uwagę ówczesne ograniczenia technologiczne, ale myślę, że wielu graczy nieznających wcześniej tej odsłony byłoby zdziwionych, jak pomysłowo została zaprojektowana. A mowa na razie tylko o elementach widocznych na pierwszy rzut oka, bez uwzględnienia olbrzymiej ilości sekretów, które odkryć mogli bardziej ciekawscy z graczy. Wersje 2D platformówek z Mariem mają czasami zbyt wyśrubowany poziom trudności (choćby New Super Mario Bros), ale tutaj został on wypośrodkowany tak, że w pewnym momencie zaczyna stanowić pewne wyzwanie, ale nie nie stanowi źródła frustracji.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

To z kolei tytuł, który uświadomił mi, że gry video mogą polegać na czymś więcej niż bieganie i skakanie w prawo. Do tego mogę śmiało powiedzieć, że początkowo przerosła zarówno mnie, jak i starszego o osiem lat brata. A to z powodu braku naszej znajomości języka angielskiego, który sprawił, że przez lata nie wiedzieliśmy, co zrobić po uwolnieniu Zeldy z więzienia. Chodziliśmy po tym zamku w kółko bezradni, próbując pchnąć akcję do przodu niezliczone ilości razy. Pewnego razu jakimś cudem udało się nam odkryć, że w towarzystwie księżniczki da się przesunąć tron, za którym znajduje się ukryty tunel wiodący na zewnątrz. Gdybyśmy znali angielski, to wiedzielibyśmy, że trudno to nazwać sekretem, bo Zelda informuje nas o tym zaraz po wejściu do sali tronowej. Tych straconych lat już nie odda nam nikt.

Już nawet w tym krótkim, powtarzanym po wielokroć prologu snesowa Zelda wydawała mi się grą rozbudowaną i pełną tajemnic, ale okazało się, że to był dopiero początek. Wyjście poza zamek odsłoniło przed nami ogrom tej gry, lub pisząc dokładniej — potencjał jej ogromu, bo przecież znowu mieliśmy dostęp tylko do skrawka mapy. I jak to w Zeldach bywa, zaczęła się zabawa w eksplorację i próby zrozumienia, co zrobić, aby ruszyć dalej. Potem kolejny szok w postaci pierwszego dungeonu i kryjącego się na jego końcu bossa, a po jego pokonaniu kolejny element ekwipunku pozwalający dostać się na nowe tereny. I tak w kółko — kto grał w jakąkolwiek grę z serii (te switchowe trochę zmieniają ten schemat), ten doskonale wie, o czym piszę. Odkrywanie co ma jeszcze do zaoferowania A Link to the Past to czysta radość wynikająca ze wciąż rosnących możliwości, jakie otrzymuje Link. Snesowe Hyrule to miejsce czasami mroczne, czasami bajkowo kolorowe, jednak zawsze magiczne. Od szczenięcych lat przechodziłem tę grę wielokrotnie i zawsze jestem pod wrażeniem, jak bardzo rozbudowany i różnorodny jest to tytuł. Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że już nawet wersja z trzema dungeonami i zamkiem Ganona na końcu wystarczyłaby, aby gra była świetna. Jednak kiedy po raz pierwszy odkryłem, że do przejścia jest jeszcze mroczne odbicie tego świata, gdzie podziemi jest siedem, to już kompletnie zwariowałem.

Grając w A Link to the Past nie miałem pojęcia o istnieniu gier rpg (czy to w papierowym, czy klasycznym wydaniu), które za parę lat miały zawładnąć moją wyobraźnią, ale jestem przekonany, że ziarenko zostało zasiane właśnie przez arcydzieło od Nintendo. To ona uświadomiła mi, jak wielki potencjał skrywają w sobie gry video, które wcale nie muszą polegać tylko na bieganiu w prawo i przeskakiwaniu przeszkód. Wcześniej były świetną rozgrywką, ale dzięki Zeldzie stały się synonimem epickiej, pełnej coraz to nowszych cudów podróży, której klimat najlepiej oddaje nieśmiertelny motyw przewodni. Wystarczy kilka nutek, abym poczuł ciary podekscytowania i zew przygody.

Mortal Kombat II

Za każdym razem kiedy czytam cokolwiek na temat rodziców przejętych brutalnościa w grach video, to z uśmiechem wracam do wakacji bodajże roku 1996. Miałem wtedy siedem lat, więc większość moich wspomnień jest co najmniej rozmyta, ale to związane z Mortal Kombat 2 jest bardzo klarowne. Z młodszym o dwa lata bratem spędzaliśmy część wakacji u dziadków w Gdyni. Codziennie po zamknięciu swojego zakładu krawieckiego dziadek zabierał nas na spacer po bulwarze, na końcu którego stał namiot z kilkoma automatami. Dziadek za każdym razem siadał odpocząć sobie na ławeczce i dawał na po monecie, abyśmy sobie w coś pograli. Jako człowiek starej daty wychodził z założenia, że gry są dla dzieci i nawet nie próbował się zainteresować, co oferuje maszyna, do której z takim entuzjazmem podchodziliśmy. Gdyby pokwapił się sprawdzić ulubioną grę swoich wnuczków, mógłby się srogo zdziwić widokiem dwóch okładających się po mordach postaci. Już raczej wszyscy domyśleliście się, że tym tytułem było właśnie Mortal Kombat 2. Pamiętam, że szło nam raczej kiepsko i przegrywaliśmy po pierwszej rundzie, ale tyle wystarczyło, aby zrozumieć, że mamy do czynienia z czymś wspaniałym i po trochu zakazanym. Żądza krwi została w nas na zawsze (oczywiście żarcik). Legendę Mortal Kombat podsycał we mnie kuzyn, który tego samego lata z lubością opowiadał o seansie kinowej adaptacji, dość mocno podkręcając zawartą w nim rzeźnie. Mój dziecięcy umysł pragnął więcej Mortal Kombat, ale na kolejne spotkanie musiałem jeszcze trochę poczekać.

W trzeciej klasie moja rodzina przeprowadziła się ze wsi pod Lęborkiem do Gdańska, co stanowiło dla mnie naprawdę duży skok cywilizacyjny. W poprzedniej szkole znałem tylko jedną osobę, która miała swojego peceta. W nowej byłem w mniejszości, która takowego nie posiadała. Na swoją maszynę musiałem poczekać jeszcze prawie trzy lata, ale dzięki zapraszającym mnie do wspólnego grania kolegom moja edukacja growa mocno przyśpieszyła, a jednym z jej najważniejszych punktów była rozgrywa w Mortal Kombat Trilogy. Grzmocenie z kolegami różniło się od pierwszych sesji na automacie między innymi tym, że oni już wiedzieli, jak się gra i mieli pospisywane tajne ciosy wszystkich postaci. W tym momencie wcześniejsza fascynacja rozrosła się do formy obsesji. Mortal Kombat było dla mnie najwspanialszym tytułem na świecie. I nie chodziło mi tylko o samą rozgrywkę, ale całą związaną z nią otoczkę — w tym fabułę i mitologię smoczej serii. Podbijał ją jeszcze fakt, że moi kompani ze szkoły mieli za sobą już kilka seansów filmu aktorskiego, którego ja wciąż nie mogłem zobaczyć, bo akurat moi rodzice dość mocno pilnowali, abyśmy za szybko nie zaczęli oglądać zbyt brutalnych produkcji (co raczej się im chwali). Swoją drogą, jak w końcu obejrzałem ten zakazany dla mnie film, to delikatnie się zawiodłem, bo wcale nie był tak brutalny i hardcorowy, jak w legendzie, którą przez lata sobie budowałem

Wiem, że więcej uwagi poświęcam tu otoczce wokół MK niż samej grze, ale jestem prawie pewien, że fani mnie rozumieją. Bo Mortal Kombat jest jedną z tych franczyz, który wyrastają poza swoje medium, co zresztą jest po części zasługą nowatorskiego na swoje czasy marketingu. Mortal Kombat to coś więcej niż gry, filmy (niestety Mortal Kombat: Annihilation i ten paździerz sprzed trzech lat istnieją), komiksy itp. Kto raz wsiąknął w ten świat, ten wie, że jakaś cząstka niego już na zawsze pozostaje w człowieku. Doskonale poczułem to, grając w Mortal Kombat z 2011 roku, które do dzisiaj pozostaje dla mnie przykładem tego, jak stworzyć tytuł wesoło taplający się w nostalgii, a jednocześnie podchodzący do swojego bogatego dziedzictwa z szacunkiem. Przez swoje gamerskie życie spędziłem trochę czasu przynajmniej z jednym tytułem z większości głównych serii bijatyk (Tekkeny, Soul Calibury, Street Fightery i inne Virtual Fightery) i każda z nich dała mi pełno radości, ale nigdy nie była to ta magia, którą kojarzę właśnie z Mortalami. Powód jest prosty: Mortal Kombat jest po prostu zajebiste i to zawsze było głównym zamiarem twórców. Jest zajebiste w ten bezczelny najntisowy sposób, który zwraca na siebie uwagę z pewnością siebie nastoletniego pozera. Jest głupie, kiczowate i groteskowe w swoich próbach przeskakiwania rekina pod względem kreskówkowej przemocy. I dlatego jest najpiękniejsze na świecie.

Tomb Raider

Wychowujący się w latach dziewięćdziesiątych gracze pewnie pamiętają emitowany na antenie Polsatu program Multimedialny odlot, w którym dwójka prowadzących (w tym Piotr Rubik, jeszcze w ciemnych włosach) prezentowała widzom najgorętsze nowości z branży gier. Z dzisiejszej perspektywy był to program raczej przaśny i pocieszny, ale dla mieszkającego na zadupiu ośmiolatka stanowił jedyną możliwość, aby zajrzeć do świata “prawdziwych” gier. Szczególne wrażenie robiły na mnie wszystkie tytuły z grafiką 3D, bo mentalnie wciąż żyłem w dwuwymiarowym świecie Snesa i Pegasusa. Czułem się, jakbym patrzył w przyszłość, nie mogąc uwierzyć, jakie cuda można wyświetlić na ekranie komputera. Tytułem, który wywarł na mnie największe wrażenie, był właśnie Tomb Raider.

Trudno mi teraz stwierdzić, co wtedy aż tak przykuło w nim moją uwagę. Byłem za mały (ominęło mi to sporo krępujących wspomnień), aby ślinić się do kwadratowych “krągłości” Lary, więc na pewno nie był to urok najsławniejszej archeolożki świata. Może chodziło po prostu o aurę tajemniczości, która była wyczuwalna nawet w tej krótkiej zajawce? Nie wiem, ale wiedziałem, że kiedyś muszę w to zagrać. Na okazję musiałem poczekać jeszcze parę lat (pierwszy komputer dostałem w wieku 11 lat), co dodatkowo utrudniał fakt, że zapomniałem, jak właściwie nazywa się moja wymarzona gierka, a posiadający kompy koledzy nie byli mi w stanie pomóc. W końcu jednak połączyłem kropki i rozwiązałem zagadkę niczym sama Lara.

I choć moją pierwszą grą z serii był Tomb Raider 2, a ulubioną The Last Revelation, to najintensywniejsze (nadal bez erotycznych skojarzeń) chwilę przeżyłem właśnie z pierwszą częścią. Nie jestem w stanie stwierdzić, co mnie do tego pchało, ale z jakiegoś powodu postanowiłem, że zostanę rekordzistą w przechodzeniu pierwszego poziomu na czas. Nie mam pojęcia, ile czasu na to poświęciłem, ale wyśrubowałem go tak, że każdy ruch był zoptymalizowany do ułamka sekundy. Oczywiście nie jestem w stanie tego zweryfikować, ale porównując swoje wyniki z tymi z tabelki rekordów zamieszczanej chyba w Psx Extreme mogłem równać się ze światową czołówką. Uważam to za niezłe osiągnięcie, zwłaszcza biorąc pod uwagę to, jak toporne było w tej grze sterowanie.

Pisząc te słowa, z przyjemnością przechodzę na Switchu Tomb Raider I–III Remastered, więc mogę ocenić ten tytuł całkiem “na świeżo”. I muszę przyznać, że pomimo prawie trzydziestu lat na karku pierwsza przygoda panny Croft nadal potrafi wciągnąć. Projekty niektórych poziomów są przemyślane tak, że po ich ukończeniu byłem pod wrażeniem tego, jak to wszystko sprytnie zostało ułożone. Rozgrywka bywa ślamazarna, ale dzięki temu rzeczywiście można poczuć atmosferę odkrywania tajemnic miejsc, w których żaden człowiek nie stanął od setek lat (swoją drogą, wiecie, że w tej części Lara zabija tylko pięć osób?), a niektóre patenty, jak chociażby pułapka ukryta w kawałku pomnika króla Midasa, nadal potrafią zaskoczyć. Pogranie w remaster pozwala sobie uświadomić, jak rewolucyjnym tytułem musiał być Tomb Raider w dniu swojej premiery, kiedy romans ze środowiskiem 3D z prawdziwego zdarzenia dopiero się dla branży rozpoczynał. Jednak, aby nie było za słodko, trzeba sobie jasno powiedzieć, że dość wysoki poziom trudności tej gry wynika w dużej mierze z bardzo irytujących elementów platformowych, którym nie pomaga nawet opcja włączenia uwspółcześnionego sterowania.

Heroes of Might and Magic III

Gra, przez którą syndrom “jeszcze jednej tury” powinien trafić na jakąś listę sporządzoną przez WHO. Każdy, kto na przełomie lat 90 i 00 zagrywał się w Herosów trzy ze znajomymi przy jednym kompie, ten wie, jak niebezpieczna była ta przypadłość. Zawsze był do zrobienia jeszcze ten jeden, drobny element, po którym już definitywnie zamierzało się skończyć rozgrywkę, a po nim następny i następny. Minuty zmieniały się w godziny, a czas znikał gdzieś niepostrzeżenie. Zgłodniałe ciało domagało się jeszcze jednego małego zastrzyku dopaminy.

Dość fascynujące jest to, że to właśnie strategia turowa stała się jednym z najbardziej kultowych i szeroko rozgrywanych tytułów w polskich domach przełomów millenium. Jedną z nielicznych, które popularnością wyrastały poza grono gierkowych fascynatów, potrafiących przykuć uwagę nawet tych raczej od komputera stroniących. Mam wrażenie, że Heroes of Might and Magic III jest idealnym przykładem tytułu, który ze swoją mechaniką trafia w przysłowiowy “złoty środek”. Szczególnie w kwestii równowagi między złożonością rozgrywki, a jej przystępnością. Zasady gry są dość łatwe do przyswojenia, ale jednocześnie rozgrywka sprawia wrażenie na tyle rozbudowanej, że nie nudzi swoją banalnością. W ten sposób od samego początku mamy poczucie, że rzeczywiście gramy w coś, co wymaga pomyślunku i miło łechcze obszary odpowiedzialne za wydzielanie przyjemności z ruszania mózgownicą.

Mądrzę się, ale przecież grając jako dziesięciolatek, raczej nie mogłem patrzeć na gry pod tym kątem. Jednak jestem zdania, że mechanizm działał właśnie w ten sposób – każda kolejna rozgrywka była nauką i odkrywaniem kolejnych elementów dających przewagę. Od rzeczy podstawowych, takich jak który zamek jest lepszy od pozostałych (balans nigdy nie był mocną stroną tej gry, znacie kogoś, kto z własnej woli chciał grać bagniakami?), odkrywanie przydatności zaklęć, nauki optymalizacji poruszania się bohaterami po planszy itp. Do tego dochodziła długa żywotność wynikająca z tego z opcji modyfikowania rozgrywki. Rozmiar mapy, liczba graczy, czy gramy sami, czy razem z komputerem – możliwości wydawały się nieograniczone. Nic dziwnego, że to gra uznawana za jeden z tytułów ostatecznych w kategorii “granie przy jednym kompie”.

Nie grałem w trójeczkę od wielu lat, ale pod koniec zeszłego roku w czasie odwiedzin u rodziców, postanowiliśmy z bratem odpalić ją z ciekawości i pograć sobie “no tak z pół godzinki”. Jednak magia syndromu jednej tury dało o sobie znać – zaczęliśmy o 22.00 a udało się nam wyłączyć komputer dopiero o drugiej w nocy. Nie było opcji, aby przestać ot tak. Niesamowite było też to, że mimo tak długiej przerwy nie mieliśmy żadnego problemu z przypomnieniem sobie “jak się właściwie w to gra”. Wszystko było naturalne, jakbyśmy nigdy nie przestali tego robić. Ta gra jest po prostu nieśmiertelna.

Wacki: Kosmiczna rozgrywka

Jedna z gier, które znalazły się na tej liście w ramach kategorii “specjalnej”. Wacki: Kosmiczna rozgrywka są doskonałym dowodem na to, jak potężnym zjawiskiem były w Polsce “pełniaki” dodawane do CD-Action. Jestem przekonany, że gdyby nie dodano tej gry do numeru z lipca 1999 roku, to nigdy bym o niej nie usłyszał, a tak zapisała się we wspomnieniach większości graczy mojego pokolenia. A czym przygody dwóch wyluzowanych ziomków zasłużyły sobie na, co prawda krótką, wzmiankę w tym zestawieniu? Powodem nie jest moja miłość do tej gry, ale dziwna obsesja moich kolegów, którzy uwielbiali ją przechodzić raz za razem, co często obserwowałem z perspektywy widza. Nie mam pojęcia, ile razy byłem tego świadkiem, ale myślę, że mowa tu o przynajmniej kilkunastu wackowych sesjach. W pewnym momencie szczerze tej gry nienawidziłem, a zawarty w niej humor wywoływał we mnie już we mnie tylko irytację. Nie, też nie mam pojęcia, czemu się na to godziłem, ale chyba przyznacie, że traumatycznym wspomnieniom także warto oddać należne im miejsce?

Syphon Filter

Są gry, które głęboko zapadły w mojej pamięci za sprawą jednego zawartego w nich patentu, czasami wręcz małego fragmentu. Jedną z nich jest właśnie pierwsza misja, już trochę zapomnianego, Gabe’a Logana. Samego Syphon Filtera wspominam jako bardzo porządną strzelankę, która wyróżniała koniecznością trochę bardziej taktycznego podejścia do rozgrywki. Jednak na tej liście znalazła się za sprawą jednej z końcowych misji, w czasie których nasz bohater zostaje rzucony w sam środek walki dwóch wrogich ugrupowań. Do tego momentu byłem przyzwyczajony, że w grach układ sił sprowadzał się do “ja kontra cały świat”. A tu okazało się, że ta reszta świata też jest podzielona, a te frakcje mogą naparzać do siebie nawzajem. Dzisiaj trudno mi oddać to uczucie, ale wtedy było to najbardziej “filmowe” doświadczenie, jakie doznałem w czasie grania. Świat gry rozrósł się poza mojego bohatera, zrozumiałem, że świat przedstawiony działa także wtedy, kiedy go nie obserwuje.

Atlantis

Jeszcze jeden gość specjalny. Choć Atlantis wspominam bardzo dobrze (choćby ze względu na mroczne zakończenie), to na tej liście znalazła się z jednego powodu. To pierwsza oryginalna gra, jaką kupiłem za własne (czyli podarowane przez krewnych) pieniądze. Była to kosztująca 39,90 zł wersja z wydawanej przez CD-Projekt serii Strefa niskich cen. Jej zakup był dla mnie sporym wydarzeniem, ale też powodem nie lada stresu. Zabrzmi to zabawnie, ale byłem przerażony tym, że gra mieści się na aż czterech płytach. Czynnikiem stresogennym nie był tu jej rozmiar, ale prozaiczny fakt, że nigdy wcześniej nie grałem w nic, co wymagałoby żonglowania płytami i po prostu nie wiedziałem, jak co się robi. Byłem pewien, że to wymaga jakiś hakerskich wręcz machinacji. Moje wątpliwości rozwiało pytanie do sprzedawcy w Empiku, który odpowiedział “po prostu wyjmujesz płytę z czytnika i wkładasz kolejną”. Lekko upokorzony wciąż nie do końca w to wierzyłem i z niepokojem wyczekiwałem sądnego momentu, w którym gra poprosi mnie o włożenie płyty nr 2. Tutaj pozostawię Was w suspensie i każe się domyślać, czy ostatecznie zdobyłem się na tę odważne posunięcie.

Pokemon Yellow

4 września 2000 roku to jedna z najważniejszych dat dla mileniarskich nerdów. Właśnie wtedy na Polsacie wyemitowano pierwszy odcinek Pokemonów, chyba jedynego serialu mogącego zagrozić pozycji ówczesnego króla “chińskich bajek”, którym oczywiście był Dragon Ball. Pamiętam, że początkowo podchodziliśmy do nich ze sporą dawką niepewności, bo słodkie stworki wydawały się za mało chłopackie, a ich walki jakieś takie za łagodne w porównaniu z tym, co oferowały przygody Goku i spółki. Jednak ich urok w końcu zadziałał i Pokemony stały się pozycją akceptowaną na szkolnym korytarzu. Na pewno duży wpływ miały na to tazosy dodawane do Laysów, które można było kolekcjonować, ale też stracić w czasie urządzanych w czasie przerw pojedynków, co zresztą wywołało małą awanturę wśród kadry pedagogicznej i w końcu zostało zakazane, aby chronić dzieciaki przed hazardem.

Choć szał Pokemonów rozkręcał się na dobre, to sama gra dla mnie i moich kolegów była pewnego rodzaju mitem. Nikt nie grał ani nie znał nikogo, kto grał, pomimo tego, że sporo osób miało dostęp do Gameboya w wersji szarakowej oraz Color. I tutaj nieskromnie mogę się pochwalić, że to ja okazałem się osobą, która rozwikłała tę tajemnicę. Nie pamiętam w jaki sposób (może było to objawienie?), ale jakoś udało mi się dowiedzieć o istnieniu stron, z których bez problemu można ściągnąć na komputer gameboyowe gry, w tym także Pokemony. Początkowe podjaranie szybko musiało ustąpić miejsca frustracji, bo okazało się, że samego pliku nie da się nijak odpalić. Po jakimś czasie zrozumiałem, że do uruchomienia potrzebny jest specjalny program zwany emulatorem. W końcu mogłem zostać trenerem poksów z prawdziwego zdarzenia. Tutaj nie mogę się powstrzymać, aby nie napomknąć o koledze, który dotarł do gry w inny sposób — kupując od pirata dyskietkę z romem i emulatorem za 20 zł. Wspaniałe to były czasy.

Pokemon: Yellow, bo właśnie na nią padł wybór, stała się dla nas czymś więcej niż tylko możliwością rozszerzenia naszej przygody z pokemonowym uniwersum. Gra pomimo swojej uroczej otoczki okazała się całkiem skomplikowaną (przynajmniej na standardy dwunastolatków), rozbudowaną i zmuszającą do taktycznego myślenia produkcją, przez co Pokemony przestały być tylko głupią zajawką dla dzieci. Od tego momentu, kiedy ktoś próbował je dyskredytować, mógł usłyszeć pytanie “A obczajałeś kiedyś gry? Bo są całkiem skomplikowane”. Jeden z rzadkich przypadków, kiedy można było zjeść ciastko i mieć ciastko. Ciągłe można było jak dzieciak cieszyć się z uroczych stworków, ale jednocześnie pokazywać całemu światu (i sobie samemu), że istotniejsza jest tu ta rozkminiowa część, która wcale nie odbiega poziomem od wielu “dorosłych tytułów”. Dla mnie samego Pokemon: Yellow okazało się początkiem znajomości z jednym z ulubionych gatunków moich nastoletnich lat, czyli Jrpgami. To właśnie Pokemony zapoznały mnie z takimi charakterystycznymi elementami jak turowa walka czy pożerające wiele godzin grindowanie poziomów za sprawą walki z dużo słabszymi patałachami.

Baldur’s Gate 2

Prawdopodobnie największa growa miłość mojego życia, która w moim sercu już chyba na zawsze zostanie na pierwszym miejscu. Kochałem ją tak, jak to tylko możliwe w przypadku dwunastolatka, który właśnie odkrywał swoją pasję do fantastyki i chłonął wszystko, co było z nią związane. Pierwszy Baldur’s Gate mnie zachwycił, ale dwójka wzniosła ten zachwyt na zupełnie inny poziom. To dla mnie nie tyle gra, ile portal do osobnego świata, którego bogactwo trudno było pojąć dziecięcym umysłem. Możecie się domyślić, że nie jest to dla mnie łatwe zadanie, ale jednak spróbuję jakoś opisać, co zrobiło na mnie aż takie wrażenie.

Baldur’s Gate 2 to gra olbrzymia, której nie da się poznać dokładnie nawet przy kilku przejściach. Liczba kombinacji ras i klas, zaklęć dla magów i kleryków, przedmiotów do zdobycia, postaci przyłączanych do drużyny, questów do wykonania, dialogów do przeprowadzenia i sekretów do odkrycia do dzisiaj potrafi zawrócić w głowie (nawet po niedawnym przejściu Baldur’s Gate 3). I choć sam wątek główny był bardzo długi, to stanowił tylko małą część z atrakcji dostępnych w grze. Samo chodzenie po Amn w poszukiwaniu questów pobocznych (potrafiących stać się osobną przygodą) potrafiło zająć dziesiątki godzin, w czasie których poszukiwania Irenicusa schodziły na drugi plan. Jak już napisałem — dla dwunastolatka był to po prostu osobny, żyjący własnym życiem świat.

Równie istotne były dla mnie bohaterowie wchodzący w skład mojej drużyny (skład dość frajerski i dość podstawowy — ja paladyn, Minsc, Jaheira, Yoshimi/Imoen, Anna i Aerie, Nalia), które nie sprowadzały się tylko do zestawu umiejętności przydatnych w walce. Nie, każda z nich była pełnokrwistą, posiadającą własne zdanie i preferencję postacią, z którą rzeczywiście można było się zaprzyjaźnić (lub nawet wejść w romans). Do tego każda z nich miała przypisany własny, rozbudowany quest, który miał wpływ także na jej rozwój (pięknym przykładem jest wątek Kheldona i zdrady jego żony). Tak duża możliwość zżycia się z nimi wszystkimi sprawiała, że krucjata przeciwko Irenicusowi zmieniała się w bardzo osobiste przeżycie.

No właśnie Irenicus, który do dzisiaj pozostaje dla mnie jednym z najlepiej rozpisanych villainów w historii gier video. Także w sposobie tego, jak poprowadzona jest jego relacja z graczem. Kiedy spotykamy go po raz pierwszy w trakcie masakrowania Zakapturzonych Czarodziejów, to jawi się nam niczym bóg, z którym nie mamy żadnych szans w bezpośrednim starciu. Jednak wraz z rozwojem gry ta szala zaczyna się przechylać i już w Czarowięzach rozumiemy, że to my możemy zmienić się w łowców. Bardzo podoba mi się też to, że bezpośrednio z Irenicusem spotykamy się tylko kilka razy (jeśli dobrze pamiętam to 5?), ale jego obecność wyczuwamy przez całą grę — poprzez zsyłane przez niego wizję, osobne scenki przedstawiające jego wątek, ale też przez opowieści innych postaci. Mam problem, że w grach główny przeciwnik, często jest zbyt mało związany z moimi poczynaniami, abym rzeczywiście poczuł do niego jakiś rodzaj niechęci. Irenicus to zupełnie inna liga, finałowy pojedynek z nim wspominam jako bardzo osobiste przeżycie, naprawdę chciałem go dojechać.

Domyślam się, że ten wyidealizowany obraz jest kwestią potwornie silnej nostalgii, ale nie zamierzam tego zmieniać. Choćby ze względu na język gry — wolę żyć w świecie, gdzie dialogi w Baldur’s Gate 2 są bardzo dojrzałe i mają poziom literatury najwyższej klasy, a nie są prawdopodobnie festiwalem pompatycznego kiczu. Niech najpiękniejszą epicka przygoda fantasy, jaką kiedykolwiek przeżyłem, pozostanie na zawsze taka, jaką ją zapamiętałem.

Ciąg dalszy wkrótce nastąpi.

Jeśli podobają Ci się moje teksty i chciałbyś Wesprzeć ich powstawanie za sprawą postawienia symbolicznej (8 zł) kawy to kliknij poniżej.

Related post

WP-Backgrounds Lite by InoPlugs Web Design and Juwelier Schönmann 1010 Wien